Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(131)
Forma i typ
Gry i zabawki
(121)
Książki
(9)
Publikacje dydaktyczne
(9)
Proza
(2)
Audiobooki
(1)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Dostępność
dostępne
(106)
wypożyczone
(19)
nieokreślona
(4)
tylko na miejscu
(3)
Placówka
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
(2)
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
(122)
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
(5)
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
(3)
Autor
Knizia Reiner (1957- )
(7)
Bauza Antoine (1978- )
(5)
Bobrowski Hubert (historyk)
(5)
Feliks Janusz
(5)
Rejchtman Grzegorz (1970- )
(5)
Kucharski Roman
(4)
Maublanc Ludovic
(4)
Moon Alan R. (1951- )
(4)
Bourgoin Nicolas (1962- )
(3)
Dutrait Vincent
(3)
Lebrat Corentin
(3)
Madaj Karol (1980- )
(3)
Riviere Theo
(3)
Żyłko Tomasz
(3)
Barbaud Jean (1955- )
(2)
Barbaud Jean (1955-)
(2)
Benvenuto Johan
(2)
Cardouat Marie
(2)
Daujean Cyrille
(2)
Graboś Anita (1977- )
(2)
Haka Filip (1974- )
(2)
Hałucha-Adamko Monika
(2)
Krześniak Renata (ilustratorka)
(2)
Kędzierski Robert (1965- )
(2)
Läckberg Camilla (1974- )
(2)
Läckberg Camilla (1974- ). Kobiety bez litości
(2)
Nowak-Kreyer Maciej (1976- )
(2)
Pękalski Adam (1975- )
(2)
Roubira Jean-Louis
(2)
Socha Piotr (1966- )
(2)
Szwalski Wojciech
(2)
Trzcińska Anna (ilustratorka)
(2)
Żyłko Piotr (grafik)
(2)
Andre Marc
(1)
Antram David (1958- )
(1)
Bartosik Aleksandra
(1)
Beck Jeff (autor gier)
(1)
Blanchot Denis
(1)
Blok Patryk
(1)
Borsuk Karol (1905-1982)
(1)
Bouquet Cyril
(1)
Brand Inka
(1)
Brand Markus
(1)
Brosz Bartek
(1)
Bułacki Światosław
(1)
Cathala Bruno
(1)
Cathala Bruno (1963- )
(1)
Centrum Badawcze Lisciani
(1)
Chmielewski Henryk Jerzy (1923-2021)
(1)
Chvátil Vladimir (1971- )
(1)
Coimbra Miguel
(1)
Coimbra Miguel (1977- )
(1)
Colletti Marco
(1)
Costano Eugeni
(1)
Cotterau Jacques
(1)
Crapuchettes Dominic
(1)
Czapczyk Paweł (1969- )
(1)
Czyrynda-Koleda Magdalena
(1)
Delval Julien
(1)
Delval Julien (1972- )
(1)
Derkacz Zbigniew
(1)
Deventer Oscar von
(1)
Douglas Ali
(1)
Evarts Denise
(1)
Evarts Madeleine
(1)
Evarts Max (autor gier)
(1)
Evarts Miranda
(1)
Feliks Janusz (autor gier)
(1)
Fleury Jérèmie (ilustrator)
(1)
Fornal Przemysław (ilustrator)
(1)
Friedemann Friese
(1)
Galotti Sally
(1)
Gałęzowski Marek (1972- )
(1)
Gentili Maria Rita
(1)
Goldsberry Ryan (ilustrator)
(1)
Gołaszewska Izabela
(1)
Goździewicz Małgorzata
(1)
Grajkowski Wojciech
(1)
Grandgirard Mélanie
(1)
Głowińska Anita (literatura dziecięca)
(1)
Harris Robert (1957- )
(1)
Hely Claudia (1978- )
(1)
Hladik Roman [gry planszowe]
(1)
Hołubowska-Chrząszczak Justyna
(1)
Januszkowa Samira
(1)
Jedlińska Magdalena (tłumaczka)
(1)
Jeżewska Joanna (1965- )
(1)
Kalińczak Kamila (dziennikarka)
(1)
Kania Piotr (sztuki piękne)
(1)
Kałuża Adam (1971- )
(1)
Knizia Reiner
(1)
Kobilke Victor
(1)
Kolasiński Jakub
(1)
Kramer Warren
(1)
Krzesiak Renata
(1)
Kucerovsky Tomas
(1)
Kwasek Antonina
(1)
Larek Tomek
(1)
Leroy Cyrille (autor gier)
(1)
Ling Wei-Min (1984- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(54)
2010 - 2019
(73)
2000 - 2009
(4)
Okres powstania dzieła
2001-
(114)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(131)
Język
polski
(130)
nieznany (po)
(1)
Odbiorca
Dzieci
(84)
9-13 lat
(80)
6-8 lat
(64)
Młodzież
(58)
Dorośli
(42)
14-17 lat
(31)
0-5 lat
(17)
18+
(1)
Kobieta
(1)
Mężczyzna
(1)
Przedszkolaki
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura szwedzka
(2)
Temat
Podróże
(4)
Rycerze
(4)
Myślenie
(3)
Programowanie (informatyka)
(3)
Trening umysłu
(3)
Wyścigi samochodowe
(3)
Czarodzieje
(2)
Gry planszowe
(2)
Grzybobranie
(2)
Język angielski (przedmiot szkolny)
(2)
Język polski
(2)
Kreatywność
(2)
Labirynt
(2)
Magia
(2)
Pociągi
(2)
Relacja romantyczna
(2)
Smoki (stworzenia fantastyczne)
(2)
Tajemnica
(2)
Uwaga (psychologia)
(2)
Wagony
(2)
Zemsta
(2)
Ślimaki
(2)
Anatomia człowieka
(1)
Archeologia
(1)
Arytmetyka
(1)
Atomek (postać fikcyjna)
(1)
Biznes
(1)
Calineczka (postać fikcyjna)
(1)
Cywilizacja
(1)
Czołgi
(1)
Dżungle i lasy deszczowe
(1)
Ekologia
(1)
Fauna
(1)
Fizjologia człowieka
(1)
Flagi
(1)
Flora
(1)
Geografia turystyczna
(1)
Grywalizacja
(1)
Handel
(1)
Harry Potter (postać fikcyjna)
(1)
Historia
(1)
Historia powszechna
(1)
Kalambury
(1)
Kicia Kocia (postać fikcyjna)
(1)
Komunikacja drogowa
(1)
Koncentracja
(1)
Kontynenty
(1)
Kosmos
(1)
Koziołek Matołek (postać fikcyjna)
(1)
Kraby
(1)
Książęta i księżne
(1)
Księżniczki i królewny (postacie fikcyjne)
(1)
Kultura języka
(1)
Las
(1)
Liczenie w pamięci
(1)
Matematyka (przedmiot szkolny)
(1)
Mieszkańcy wsi
(1)
Minnie (postać fikcyjna)
(1)
Mokradła słone
(1)
Mowa
(1)
Myszki
(1)
Nauka liczenia
(1)
Nieruchomości
(1)
Obyczaje i zwyczaje
(1)
Ogień
(1)
Orientacja przestrzenna
(1)
PRL
(1)
Państwo
(1)
Percepcja wzrokowa
(1)
Pierwsza pomoc
(1)
Pingwiny
(1)
Piłka nożna
(1)
Plezjozaury
(1)
Polska
(1)
Pomoce dydaktyczne
(1)
Ptaki
(1)
Pterozaury
(1)
Romek (postać fikcyjna)
(1)
Scrabble
(1)
Siedem cudów świata
(1)
Skarby
(1)
Skojarzenia (psychologia)
(1)
Stolice
(1)
Strażacy
(1)
Stworzenia fantastyczne
(1)
Słowa
(1)
Terapia logopedyczna
(1)
Tradycja
(1)
Trening koncentracji
(1)
Tytus (postać fikcyjna)
(1)
Województwa
(1)
Wszechświat
(1)
Wyobraźnia przestrzenna
(1)
Wyzwania
(1)
Władcy
(1)
Zabytki architektury
(1)
Zabytki kultury
(1)
Śpiączka
(1)
Żołnierze
(1)
Żółwie
(1)
Temat: dzieło
Biblia
(1)
Temat: czas
1901-2000
(1)
Temat: miejsce
Polska
(4)
Europa
(2)
Szwecja
(2)
Świat
(2)
Afryka
(1)
Nil (rzeka)
(1)
Starożytny Egipt
(1)
Gatunek
Gry planszowe
(129)
Gry i zabawy umysłowe
(48)
Gry edukacyjne
(23)
Gry strategiczne
(14)
Gry w karty
(7)
Gry i zabawy dziecięce
(6)
Gry i zabawy
(4)
Gry karciane
(3)
Publikacje dla dzieci
(3)
Gry językowe (pedagogika)
(2)
Kryminał
(2)
Książka-zabawka
(2)
Materiały pomocnicze
(2)
Opowiadania i nowele
(2)
Audiobooki
(1)
Dokumenty dźwiękowe
(1)
Gry hazardowe
(1)
Gry komputerowe
(1)
Gry rodzinne
(1)
Książka obrazkowa
(1)
Opracowanie
(1)
Powieść
(1)
Publikacja bogato ilustrowana
(1)
Quizy
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(91)
Edukacja i pedagogika
(15)
Językoznawstwo
(3)
Etnologia i antropologia kulturowa
(1)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Kultura i sztuka
(1)
Matematyka
(1)
Medycyna i zdrowie
(1)
Religia i duchowość
(1)
131 wyników Filtruj
Gra planszowa
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 3+)
Zawartość pudełka: 55 kart aktywności, plansza, 2 drewniane pionki, kostka do gry, instrukcja.
Ilość graczy: 1 i więcej
Czas gry: 15-20 min
Leśny bal” (3–7 lat) to gra logopedyczno-ruchowa zachęcająca dzieci do robienia tego, co lubią najbardziej: skakania, tańczenia, mlaskania czy wydawania śmiesznych odgłosów. Aktywizuje całe ciało, nie tylko buzię i język. Atrakcyjny temat leśnego przyjęcia ze zwierzątkami wprowadzi przedszkolaki w beztroską atmosferę zabawy i wygłupów, dzięki którym będą przygotowywać się do poprawnej wymowy wszystkich głosek oraz ćwiczyć równowagę, kontrolę i planowanie ruchów, a także doskonalić umiejętność współpracy. [https://platon.com.pl/pl/gra-lesny-bal-logopedyczna-kapitan-nauka/produkt-751346602]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. KM - 237 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 8+)
Czas gry: 45+ min.
Zawartość pudełka: 200 kart: 195 kart państw i 5 kart kontynentów, 36 pionków: 6x6 kolorów
W grze przypisujemy flagi państwom, a następnie odgadujemy ich stolice. Aby wygrać, należy zdobyć flagi państw z każdego kontynentu! Mnóstwo ciekawych wiadomości o państwach z całego świata! Niosący emocje joker! Łatwo przyswajalne zasady. [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-58/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 10+)
Zawartość pudełka: dziennik zajęć czyli plansza do gry ; piórnik z przyborami a w nim: 6 pionków, 24 sztuki minusów, kostka i długopis ; 300 kart z pytaniami ; 40 kart specjalnych ; notes ; ściągę czyli zasady gry.
Licza graczy: 2-6 osób.
Czas gry: 35-50 min
Gra planszowa o poprawności językowej, kulturze języka i etykiecie. Poprawia nastrój, zbliża, pod żadnym pozorem nie można się przy niej kłócić.
#ĄĘ Lekcja Etykiety, czyli talia 300 kart z pytaniami na temat dobrych manier. Poprawia nastrój, choć niekiedy może wprawić w zakłopotanie. Możesz potraktować ją także jako dodatek do gry planszowej #ĄĘ i w ten sposób uatrakcyjnić rozgrywkę.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 231/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 10+)
Zawartość pudełka: 4 plansze Doliny ; 4 plansze Metropolii ; 1 żeton startowy ; 50 żetonów Dolin ; 40 żetonów Dzielnic ; 80 drewnianych znaczników zasobów; 4 drewniane znaczniki Pszenicy ; 16 Monymentów ; 1 notatnik ; instrukcja.
Ilość graczy: 2-4
Czas trwania: 45 min
Jesteś Nomarchą w starożytnym Egipcie. Faraon mianował Cię przywódcą Metropolii i jej regionu. Wylewy Nilu dobiegają końca i ziemie żyznej doliny gotowe są oddać swoje bogactwa. Zbieraj zasoby, buduj dzielnice z najbardziej dochodowymi sklepami, zaopatruj je w różne towary i zdobywaj za to debeny ku chwale Faraona. Gracz, który najlepiej spożytkuje zasoby doliny Nilu, zwycięży.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-76/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Biblia [gra planszowa] : Słowo blisko Ciebie. - Nowa Iwiczna : Jawa, 2023. - 1 pudełko ; 25,5x24,5x5,5 cm.
(Wiek: 7+)
Forma i typ
Temat
Gatunek
Zawartość pudełka: 1 plansza, 4 pionki, kostka do gry, żetony Denary (1 denar - 52 szt, 2 denary - 48 szt, 5 denarów - 48 szt) ; 2 talie kart: Stary i Nowy Testament, instrukcja i koła ratunkowe: Podpowiedzi, Komentarze i Skróty.
Czas gry: 1 godzina
Ilość graczy: 3-5
Nie wszyscy wiedzą, że Biblia jest najpopularniejszą książką wszech czasów. Jest bestsellerem każdego roku. Najstarsze księgi powstały ponad 3 tysiące lat temu. Gra planszowa ma przybliżyć dzieciom a może i całym rodzinom ten niezwykły, starożytny świat. To świat pełen przygód, historii miłosnych, zawierający uniwersalne treści. Plansza to droga na pustyni, po której idą gracze od czasów Adama i Ewy, poprzez czasy Mojżesza i Starego Testamentu, aż do czasów Nowego Testamentu. Droga ta kończy się zmartwychwstaniem Jezusa. Gra zawiera dwie talie kart z pytaniami z zakresu Nowego i Starego Testamentu oraz podpowiedzi i komentarze napisane przez studentów teologii a konsultowane przez jednego z najlepszych biblistów, księdza profesora Mariusza Rosika. To gra ponad podziałami, skierowana do dzieci i dorosłych, zarówno do ludzi wierzących, jak i niewierzących. [https://platon.com.pl/pl/gra-biblia-slowo-blisko-ciebie/produkt-956565235]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 194/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 10+)
Zawartość pudełka: 3 płytki terenu, 41 kart, 20 znaczników klątwy, 18 żetonów jaskiń, 2 blokady, 1 baza, instrukcja oraz prezent dla graczy - 10 dodatkowych kart dostępnych TYLKO w tym dodatku.
Ilośc graczy: 2-4
Czas gry: 60 min
Uwaga! To nie jest samodzielna gra. Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Wyprawa do El Dorado.
Dodatek do najlepszej rodzinnej gry 2020 roku! Jesteście gotowi na wyprawę bogatszą o nowe przygody i zagrożenia? Na waszej drodze czyha jeszcze więcej niebezpieczeństw! Zatrudnijcie do swoich ekspedycji nieustraszonych bohaterów – pomogą wam pokonać mroczną dżunglę pełną demonów. Do gry dołączony jest prezent dla graczy: zestaw dodatkowych 10 kart niedostępny nigdzie indziej! „Demony dżungli” to dodatek do gry „Wyprawa do El Dorado”, która zdobyła polską nagrodę Rodzinna Gra Roku 2020!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 222/GP (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Zakład, że Tego Nie Wiesz! ; t. 5)
Kolekcja książek przybliżających dzieciom tajniki nauki. Każde wydanie poświęcone jest innemu zagadnieniu związanemu z techniką, przyrodą, zdrowiem, zjawiskami atmosferycznymi. W przystępny i zachęcający sposób objaśnia jak działa otaczający nas świat. [Edipresse Polska, 2020]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M-793/794 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dobble [Gra planszowa] : Kicia Kocia / Denis Blanchot, Guillaume Gille-Naves, Igor Polouchine ; ilustracje Anita Głowińska. - Gdańsk : Rebel, 2021. - 1 gra (puszka, 30 kart) : metal, papier, karton, kolor ; w pudełku 8c8x13 cm + zasady gry (12 stron : ilustracje kolorowe).
(Wiek: 4+)
Pełna zawartość gry na pudełku.
Czas gry: 10 minut.
Kicia Kocia® jest chronionym znakiem towarowym - © by Anita Głowińska and Media Rodzina.
Kicia Kocia, bohaterka popularnych książek dla dzieci, wraz z przyjaciółmi zawitała do świata gier! Na co dzień uczą maluchy, jak zachowywać się w codziennych sytuacjach, a teraz będą wspierać je w ćwiczeniu spostrzegawczości i refleksu podczas szukania par identycznych symboli. Zadanie jest proste: spójrz na pierwszą kartę, którą trzymasz w ręku oraz na tę, która leży na środku stołu. Znajdź na nich wspólny symbol, nazwij go i szybko pozbądź się swojej karty. Teraz następna! Tylko nie zwątp, dwie dowolne karty zawsze łączy jeden wspólny obrazek. W Dobble można grać na wiele sposobów, a 5 z nich jest opisanych w instrukcji jako mini-gry. Aby utrudnić zabawę symbole na kartach bywają odwrócone i miewają różne rozmiary. Same karty są okrągłe i kolorowe, a każda z nich ma unikalny zestaw symboli związanych z postaciami z książeczek o Kici Koci. [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 136/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Kumaci piraci [Gra] : gra matematyczna. - Warszawa : Edgard, 2023. - 1 pudełko ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
Na opakowaniu: rozwijaj się - kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zawartość pudełka: 4 plansze do gry, 48 kwadratowych żetonów (44 z wynikami działań, 4 żetony lunety), 48 prostokątnych żetonów (44 z działaniami, 4 specjalne), instrukcja.
Ilość graczy: 1-4
Czas gry: 20-30 min
Kumaci piraci” (6+) to matematyczna bitwa o skarby, w której gracze wcielają się w role piratów i wykonują działania na dodawanie i odejmowanie w zakresie 100 z podziałem na dwa poziomy trudności oraz mnożenie w zakresie 1–50. Ile jest 4x5, a 18+2? Wylosujcie działanie, wykonajcie je i sprawdźcie wynik! Podpowiedź będą stanowiły pirackie trofea – jeśli są takie same na żetonie i planszy – zbieracie skarb. Wygrywa ten, kto pierwszy zgromadzi sześć pirackich trofeów i umieści je w skrzyni. W tym emocjonującym wyścigu po skarby przydadzą się koncentracja, dobra pamięć i spostrzegawczość. Przy okazji gracze będą trenować umiejętności szybkiego liczenia w pamięci i myślenie logiczne. Kinga Gałązka – matematyk, ekspert Ośrodka Rozwoju Edukacji, konsultant w Wojewódzkim Ośrodku Doskonalenia Nauczycieli w Łodzi. Gra „Kumaci piraci” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, które rozwija umiejętność myślenia logicznego, rozwiązywania problemów i skutecznego komunikowania się. Gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu naturalnych zdolności, takich jak pomysłowość, chęć eksperymentowania oraz ciekawość świata. Doskonalą przy tym kompetencje przyszłości, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Plansze i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój dodawanie i odejmowanie, mnożenie, myślenie logiczne, pamięć. [https://platon.com.pl/pl/gra-matematyczna-kumaci-piraci/produkt-1036221097]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 200/GP (1 egz.)
Książka
W koszyku
„Idziesz do więzienia“ i „Kobiety bez litości“ to kwintesencja kryminalnych opowiadań, w których sekrety i zdrada prowadzą do makabrycznej zemsty. To Camilla Läckberg jaką wszyscy uwielbiamy! „Idziesz do więzienia“ Czworo młodych ludzi świętuje Nowy Rok w luksusowej willi nad jeziorem pod Sztokholmem. To najlepsi przyjaciele, podobnie jak ich rodzice, którzy urządzają przyjęcie w willi obok. Mają oni wszystko, ale noszą też swoje mroczne tajemnice, których nikomu nie zdradzili. Nawet sobie nawzajem. Kiedy gra w Monopoly się kończy, a stawka wzrasta, sekrety powoli zaczynają wychodzić na jaw i odsłania się skomplikowany plan… „Kobiety bez litości“ Ingrid zrezygnowała z kariery, aby wesprzeć męża. Niedługo potem dowiaduje się, że ten ma romans. Birgitta pomija wizyty lekarskie. W ten sposób nikt nie odkryje siniaków, które zostawia jej mąż. Victoria porzuciła swoje życie w Rosji, aby poślubić mężczyznę poznanego przez internet. Tylko on nie jest taki, jak sobie wyobrażała. Wszystkie te kobiety postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce. Czy jedynym wyjściem będzie zbrodnia doskonała? [https://lubimyczytac.pl/ksiazka/4974053/idziesz-do-wiezienia-amp-kobiety-bez-litosci]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. F.5 - Kryminał (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 5+)
Zawartość pudełka: dwustronna plansza ; 4 pionki z podstawkami ; 30 kart 3D z podstawkami ; spinner ; instrukcja.
Minimalna ilość graczy: 2
Pomysł na grę: Centrum Kształcenia i Badań firmy Lisciani.
Uwaga! Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zawiera 2 gry planszowe.
Miniaturowa Polska 3D to wspaniała gra, dzięki której odkryjesz Polskę. Gra została opracowana tak, by dziecko mogło podróżować po naszym kraju, odkrywać miasta i regiony, podziwiać zabytki oraz poznawać tradycje. Bogato ilustrowana instrukcja, dołączona do gry zawiera wszystkie potrzebne informacje. Plansza do gry jest dwustronna, dzięki czemu można grać na dwa różne sposoby na różnych poziomach trudności. Na pierwszej planszy czeka fascynująca wycieczka dookoła Polski, która pozwoli na poznanie ważnych miejsc w Polsce, natomiast na drugiej zaś trzeba użyć swoich zdolności strategicznych i stoczyć pojedynek na zabytki. W takim wypadku gra polega na ustawieniu wylosowanych kart w odpowiednich miejscach na mapie, ale nie jest to tak łatwe jak mogłoby się wydawać, bo gracz może poruszyć się dopiero gdy karta zostanie ustawiona w odpowiednim miejscu!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. KM-74/GP (1 egz.)
Książka
W koszyku
Baśniowa gimnastyka w dwóch językach / Monika Hałucha ; [autor gry Filip Haka] ; ilustrowała Anita Graboś. - Warszawa : Nowa Era, copyright 2018. - 47, [1] strona, [1] karta tablic złożona : ilustracje ; 31 cm.
(Książkogra)
Na okładce: Gra pamięciowa tu się chowa!
Aktywnościowy słownik baśniowy! Ponad 100 angielskich słów, połączonych z różnorodnymi aktywnościami stymulującymi rozwój intelektualny, zanurzonymi w świecie znanych i kochanych czterech baśni. Występują: „Czerwony Kapturek/Little Red Riding Hood”, „Śpiąca królewna/Sleeping Beauty”, „Kopciuszek/Cinderella”, „Królewna Śnieżka/Snow-white”. Obcy język przedstawiony w dobrze znanym świecie baśni łatwiej przyswoić. Różnorodne aktywności rozwijają kreatywność, logiczne myślenie i sprawność manualną. Gra kartonikowa w książce ułatwia przyswojenie nowych słów i zwrotów. [www.empik.com, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
Brak informacji o dostępności: sygn. F.5 - 79/Pok.Kier. (1 egz.)
Książka
W koszyku
Baśniowa gimnastyka w dwóch językach : nowe zabawy / Monika Hałucha ; [autor gry Filip Haka] ; ilustrowała Anita Graboś. - Warszawa : Nowa Era, copyright 2019. - 43, [5] stron, [1] karta tablic złożona : ilustracje ; 31 cm.
(Książkogra)
Na okładce: Gra planszowa w środku, Świerszczyk skłania do czytania.
Aktywnościowy słownik baśniowy! Ponad 100 angielskich słów, połączonych z różnorodnymi aktywnościami stymulującymi rozwój intelektualny, zanurzonymi w świecie znanych i kochanych czterech baśni. Występują: „Czerwony Kapturek/Little Red Riding Hood”, „Śpiąca królewna/Sleeping Beauty”, „Kopciuszek/Cinderella”, „Królewna Śnieżka/Snow-white”. Obcy język przedstawiony w dobrze znanym świecie baśni łatwiej przyswoić. Różnorodne aktywności rozwijają kreatywność, logiczne myślenie i sprawność manualną. Gra kartonikowa w książce ułatwia przyswojenie nowych słów i zwrotów. [www.empik.com, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
Brak informacji o dostępności (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zakodowany kosmos [Gra na kodowanie ]/ pomysł gry Hubert Bobrowski ; ilustracje Adam Pękalski ; projekt Anna Wielbut. - Warszawa : Edgard, 2022. - 1 pudełko : karton, drewno, ilustracje kolorowe ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 8+)
Druga część serii gier o kodowaniu od Kapitana Nauki.
Gra prowadza dziecko w podstawy programowania, równoległe zapewniając mu wspaniałą kosmiczną przygodę. Gra wprowadza najmłodszych do świata algorytmów bez użycia komputera. W trakcie rozgrywki dzieci uczą się tworzenia poleceń w języku programowania. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne i orientację przestrzenną. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań - omijając kosmiczne przeszkody, blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy.
Zakodowany kosmos wykorzystuje STEM, czyli nowe podejście do uczenia się. Łączy zagadnienia z różnych obszarów: nauk ścisłych, nowoczesnych technologii, inżynierii i matematyki, pozwala efektywniej myśleć, rozwiązywać problemy.
Gra rozwija umiejętności kodowania (podstawy programowania i tworzenia algorytmów), orientację przestrzenną, myślenie logiczne, koncentrację, wytrwałość i cierpliwość w oczekiwaniu na swój ruch.
Zawartość pudełka: plansza z panelem kodowania, 72 żetony kodowania i poderóży, 4 statki kosmiczne, 4 rakiety, (pionki), instrukcja.
Czas gry: 20-45 min
Ilość graczy: 2-4
Gra na kodowanie „Zakodowany kosmos” (8+) to kosmiczna podróż, w której gracze wcielają się w role nawigatorów statków kosmicznych i z pomocą kodowania układają trasy, by opanować międzygwiezdne bazy. Wykonując misję, uczą się podstaw programowania, tworząc instrukcje warunkowania i sekwencje. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Doskonalą również myślenie strategiczne, omijając kosmiczne przeszkody oraz blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy. [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-kosmos-kapitan-nauka/produkt-851471215]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 242/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 6+)
Zawartość pudełka: plansza do gry, 30 kart z pytaniami, 15 kart do gry obserwacyjnej, 10 kart ruchu, 5 pionków, kostka do gry, instrukcja.
Czas gry: 20-40 minut.
Liczba graczy: 2-6
Gra edukacyjna „Świat” (6-99 lat) to nie lada gratka dla miłośników podróży, w czasie której ścigają się oni o zwycięstwo i odwiedzają najciekawsze miejsca na Ziemi, odkrywają skarby natury oraz architektoniczne perełki, a przy tym ćwiczą spostrzegawczość oraz refleks. Kto wymyślił nazwę Grenlandia? Symbolem którego państwa jest ptak kiwi? Kiedy na sawannie pada deszcz? – na te i wiele innych pytań można poznać odpowiedzi w czasie rozgrywki. Fascynująca podróż dookoła świata Gra „Świat” to klasyczny wyścig, w którym wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Ruch graczy przyspieszają trzy rzeczy: udzielenie odpowiedzi na jedno z 90 pytań związanych z różnymi miejscami na Ziemi i ich mieszkańcami, wykonanie działania opisanego na karcie ruchu oraz wypatrzenie na planszy zwierzęcia, rośliny lub innego obiektu przedstawionego na karcie. Niezwykła wyprawa dookoła świata stwarza okazję, by rozwiązać wciągające zagadki oraz sprawdzić swój refleks i spostrzegawczość. Atrakcyjne ilustracje ułatwiają dziecku przyswajanie wiedzy oraz są znakomitym sposobem na poznanie charakterystycznych dla danego kraju miejsc, budowli, pomników czy cudów natury. Plansza została wykonana z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój spostrzegawczość, poznawanie świata, przyroda, geografia [https://platon.com.pl/pl/gra-edukacyjna-kapitan-nauka-swiat/produkt-617289892]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 235/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Śpiące królewny [gra planszowa] / Miranda, Madeleine, Denise i Max Evartsowie ; ilustracje Jimmy Pickering. - Gdańsk : Rebel, [2015]. - 1 pudełko : karton, tektura, kolor ; w pudełku 21x14x4 cm + instrukcja ([4] strony : ilustracje ; 20 cm).
(Wiek: 8+)
Czas gry: 20 min.
Na opakowaniu: Ekscytująca gra dosłownie jak z bajki!
Gra o opiekuńczych smokach, dzielnych rycerzach i śpiących królewnach Wyobraźcie sobie miejsce, w którym żyją: Królewna Naleśników, Książę Ciastek i stadko nadopiekuńczych smoków… Jeśli brzmi to dla Was jak sen, to najwidoczniej tak jest! „Śpiące Królewny” zostały wymyślone przez 6-letnią Mirandę Evarts pewnej nocy, gdy dziewczynka długo nie mogła zasnąć. Obudziwszy się następnego ranka, wraz ze swoją starszą siostrą Madeleine oraz rodzicami stworzyła ten dziwaczny acz cudowny świat śpiących możnowładców. Gdy zanurzysz się w fantastyczną krainę rodziny Evartsów, odnajdziesz grę, która pomoże ci rozwijać pamięć, budować strategię i poznawać podstawową arytmetykę. Uważaj jednak na działanie Mikstur usypiających, aby przypadkiem nie uśpić wszystkich graczy! [www.bonito.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-59/GP (1 egz.)
Audiobook
CD
W koszyku
Drugie miejsce wydania na podstawie serwisu e-ISBN. Rok wydania na podstawie strony internetowej wydawcy.
Czas trwania: 5 godz. 20 min
Oto dwie niezależne historie od królowej kryminałów! IDZIESZ DO WIĘZIENIA. Czworo młodych ludzi świętuje Nowy Rok w luksusowej willi nad jeziorem pod Sztokholmem. To najlepsi przyjaciele, podobnie jak ich rodzice, którzy urządzają przyjęcie w willi obok. Mają oni wszystko, ale noszą też swoje mroczne tajemnice, których nikomu nie zdradzili. Nawet sobie nawzajem. Kiedy gra w Monopoly się kończy, a stawka wzrasta, sekrety powoli zaczynają wychodzić na jaw i odsłania się skomplikowany plan… KOBIETY BEZ LITOŚCI. Ingrid zrezygnowała z kariery, aby wesprzeć męża. Niedługo potem dowiaduje się, że ten ma romans. Birgitta pomija wizyty lekarskie. W ten sposób nikt nie odkryje siniaków, które zostawia jej mąż. Victoria porzuciła swoje życie w Rosji, aby poślubić mężczyznę poznanego przez internet. Tylko on nie jest taki, jak sobie wyobrażała. Wszystkie te kobiety postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce. Czy jedynym wyjściem będzie zbrodnia doskonała? [Czarna Owca, 2023]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. KM - Kryminał (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 4+)
Na opakowaniu: kodowanie, myslenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zwartość pudełka: plansza, 35 kart, 28 etonów ze skarbami, 4 żetony z czarodziejem i duchem ; instrukcję w języku polskim i ukraińskim.
Czas gry: 15-20 min
Dla 1 i więcej graczy
Gra kooperacyjna „Zakodowany zamek” ( 4–8 lat) wprowadza dzieci w podstawy programowania bez użycia komputera. Dzięki układaniu odpowiednich sekwencji kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algorytmów, czyli powtarzalnych sekwencji. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Podczas gry doskonalą również kompetencje społeczne i zdolność współpracy, by osiągnąć wspólny cel, czyli opracować strategię zebrania trofeów, zanim zrobi to duch. Trening myślenia logicznego i kreatywności Oryginalna gra kooperacyjna o interesującej fabule i intrygującej szacie graficznej, wprowadzająca w podstawy programowania oraz tworzenia algorytmów. Podczas nabywania umiejętności kodowania gracze współpracują ze sobą, doskonaląc kompetencje społeczne i cyfrowe – kluczowe w nowym społeczeństwie informacyjnym. Wartościowa pomoc dydaktyczna dla nauczycieli edukacji początkowej oraz emocjonująca gra rodzinna o walorach integrujących. dr Aleksandra Szyller, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, wykładowca akademicki na Wydziale Pedagogicznym UW, prowadząca szkolenia dla nauczycieli Gra „Zakodowany zamek” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, integrujące nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę w celu rozwijania umiejętności myślenia logicznego, rozwiązywania problemów, kreatywności oraz współpracy. Zamiast strategii opartych na pamięciowym przyswajaniu informacji gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu pomysłowości, efektywnego myślenia i potrzeby eksperymentowania, co wyzwala ich naturalną kreatywność. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Barwne ilustracje Justyny Hołubowskiej-Chrząszczak przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów i zachęcają do zabawy w kodowanie. Plansza, karty i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-zamek-kapitan-nauka/produkt-670422613]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 243/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
IQ Arrows [Gra edukacyjna] / designer Raf Peeters. - Kontich (Belgia) : Smart- Belgium ; Kraków : IUVI Games - Wydawnictwo IUVI, cop. 2019. - 1pudełko ; 15x10x3 cm.
(Smart Games)
(Wiek: 7+)
Instrukcja w języku polskim: 1 karta ; 7x12 cm .
Do gry dołączona jest książeczka ze 120 wariantami gry o różnym stopniu trudności wraz z rozwiązaniami.
Sprawdzona formuła zabawy w nowej odsłonie! "IQ Arrows" to kolejna z serii gier IQ, przenośnych gier logicznych, dla Ciebie i Twojego dziecka. Wybierzcie jedno ze 120 zadań o narastającym poziomie trudności i spróbujcie umieścić wszystkie elementy układanki na planszy! To takie proste! Dzięki sprawdzonej formule, dziecko otrzyma możliwość jednoczesnej zabawy oraz treningu koncentracji i intelektu. Kompaktowa forma ułatwi grę w każdej sytuacji, nawet w podróży. Nauka przez zabawę, to wspólna cecha wszystkich Smartów! Poznaj je już dziś! Za co Twoje dziecko pokocha tę grę? Proste zasady - wiele godzin zabawy Trening logicznego myślenia Doskonała do podróży
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 251/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Tytus, Romek i A'Tomek [gra planszowa] / autor reguł gry Reiner Knizia ; ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego. - Warszawa : Egmont Polska, copyright 2015. - 1 pudełko : karton, tektura, plastik, kolor ; 30 x 30 x 7 cm + instrukcja (8 stron : ilustracje ; 29 cm).
(Wiek: 8+)
Czas gry: 60 min
Zawartość pudełka:plansza główna, 93 żetony komiksu, 30 kokosów, 50 debilarów, 14 orderów, 22 plansze komiksu, 5 zasłonek, pionek Papcia Chmiela
Kultowi bohaterowie teraz w grze planszowej! Każdy gracz staje się twórcą komiksu i stara się ułożyć najciekawszą historię z udziałem bohaterów, postaci, pojazdów i stworów wymyślonych przez Papcia Chmiela. Za pomocą debilarów licytuje cenne elementy komiksu (takie jak Rozalia i wannolot, Tytus i profesor Talent, karbulot i duszek) i zdobywa punkty Trapezfiks Restituta. Gra spodoba się wszystkim fanom Tytusa.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-50/GP (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej