Bobrowski Hubert (historyk)
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(6)
Forma i typ
Gry i zabawki
(6)
Publikacje dydaktyczne
(3)
Dostępność
dostępne
(6)
Placówka
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
(6)
Autor
Sekuła Aleksandra
(2478)
Kozioł Paweł
(2013)
Kotwica Wojciech
(793)
Kowalska Dorota
(664)
Zarawska Patrycja (1970- )
(519)
Bobrowski Hubert (historyk)
(-)
Kochanowski Jan
(469)
Sienkiewicz Henryk (1846-1916)
(410)
Mickiewicz Adam (1798-1855)
(330)
Żeleński Tadeusz (1874-1941)
(328)
Ludwikowska Jolanta (1962- )
(321)
Siemianowski Roch (1950- )
(310)
Krzyżanowski Julian
(309)
Otwinowska Barbara
(309)
Kraszewski Józef Ignacy (1812-1887)
(303)
Popławska Anna (literatura)
(295)
Christie Agatha (1890-1976)
(290)
Steel Danielle (1947- )
(287)
Fabianowska Małgorzata (tłumaczka)
(284)
Żeromski Stefan (1864-1925)
(282)
Roberts Nora (1950- )
(281)
Krzyżanowski Julian (1892-1976)
(266)
Trzeciak Weronika
(262)
Konopnicka Maria
(260)
Drewnowski Jacek (1974- )
(253)
Prus Bolesław (1847-1912)
(247)
Boy-Żeleński Tadeusz
(240)
Kijowska Elżbieta (1950- )
(239)
Leśmian Bolesław
(234)
Krasicki Ignacy
(229)
Włodarczyk Barbara (nauczycielka)
(220)
Zimnicka Iwona (1963- )
(216)
Konopnicka Maria (1842-1910)
(213)
King Stephen (1947- )
(206)
Ławnicki Lucjan (ilustrator)
(205)
Brzechwa Jan (1900-1966)
(203)
Webb Holly (1976- )
(203)
Goliński Zbigniew
(201)
Dug Katarzyna
(198)
Baczyński Krzysztof Kamil
(194)
Strzałkowska Małgorzata (1955- )
(190)
Szulc Andrzej (1967-)
(187)
Jasieński Ksawery (1931- )
(186)
Montgomery Lucy Maud (1874-1942)
(183)
Szekspir William (1564-1616)
(181)
Andersen Hans Christian (1805-1875)
(179)
Kozłowska Urszula (1958-2018)
(178)
Rzehak Wojciech (1967- )
(178)
Domańska Joanna (1970- )
(177)
Lindgren Astrid (1907-2002)
(173)
Chotomska Wanda (1929-2017)
(172)
Tuwim Julian (1894-1953)
(171)
Beaumont Émilie (1948- )
(169)
Słowacki Juliusz (1809-1849)
(167)
Mazan Maciejka (tłumaczka)
(166)
Gawryluk Barbara (1957- )
(163)
Jachowicz Stanisław
(159)
Górski Wojciech (1971- )
(157)
Iwaszkiewicz Jarosław (1894-1980)
(155)
Cieślik Donata (lektorka)
(153)
Dąbrowska Maria (1889-1965)
(153)
Kraśko Jan (1954- )
(151)
Williams Sophy (1965- )
(151)
Dobrzańska-Gadowska Anna (tłumaczka)
(150)
Mortka Marcin (1976- )
(150)
Chmielewska Joanna (1932-2013)
(149)
Kasdepke Grzegorz (1972- )
(148)
Stelmaszyk Agnieszka (1976- )
(148)
Szal Marek (ilustrator)
(148)
Musierowicz Małgorzata (1945- )
(147)
Królicki Zbigniew Andrzej (1954- )
(146)
Courths-Mahler Hedwig (1867-1950)
(145)
Makuszyński Kornel (1884-1953)
(144)
Sandemo Margit (1924-2018)
(144)
Cholewa Piotr W. (1955- )
(143)
Ochab Janusz (1971- )
(141)
Lech Justyna
(138)
Wyrwas-Wiśniewska Monika (tłumaczka)
(137)
Szancer Jan Marcin (1902-1973)
(136)
Rozwadowski Stanisław (1923-1996)
(134)
Mróz Remigiusz (1987- )
(132)
Teleszyński Leszek (1947- )
(132)
Rolando Bianka
(131)
Supeł Barbara (literatura dla dzieci)
(131)
Mickiewicz Adam
(129)
Orzeszkowa Eliza (1841-1910)
(129)
Siewior-Kuś Alina (tłumaczka)
(129)
Słomczyński Maciej (1920-1998)
(129)
Fredro Aleksander (1793-1876)
(128)
Zadura Janusz (1968- )
(128)
Fabisińska Liliana (1971- )
(127)
Głowińska Anita (literatura dziecięca)
(127)
Braiter-Ziemkiewicz Paulina (1968- )
(126)
Kiss Jacek (lektor)
(126)
Wańkowicz Melchior (1892-1974)
(126)
Zieliński Bronisław (1914-1985)
(125)
Kierszys Zofia (1921-2000)
(124)
Widmark Martin (1961- )
(124)
Marciniakówna Anna (tłumaczka)
(123)
Onichimowska Anna (1952- )
(123)
Skibniewska Maria (1904-1984)
(123)
Rok wydania
2020 - 2024
(6)
Okres powstania dzieła
2001-
(6)
Kraj wydania
Polska
(6)
Język
polski
(6)
Odbiorca
6-8 lat
(4)
0-5 lat
(3)
9-13 lat
(3)
Dzieci
(3)
14-17 lat
(1)
Dorośli
(1)
Młodzież
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(3)
Myślenie
(2)
Uwaga (psychologia)
(2)
Geografia turystyczna
(1)
Historia powszechna
(1)
Kontynenty
(1)
Kreatywność
(1)
Obyczaje i zwyczaje
(1)
Orientacja przestrzenna
(1)
Pomoce dydaktyczne
(1)
Stolice
(1)
Wszechświat
(1)
Zabytki architektury
(1)
Temat: miejsce
Świat
(1)
Gatunek
Gry edukacyjne
(6)
Gry i zabawy umysłowe
(5)
Gry planszowe
(5)
Gry i zabawy dziecięce
(2)
Materiały pomocnicze
(2)
Publikacje dla dzieci
(2)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(5)
Edukacja i pedagogika
(3)
6 wyników Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 3+)
Liczba graczy: 3 i więcej.
Czas gry: 15-20 minut.
Na pudełju: rozwijej poznawnie świata, wyobraźnię, kreatywność, koncentrację.
Zawartość gry:10 kart emocji, 10 kart aktywności, 20 żetonów z emocjami, 18 żetonów punktacji, karta ściągawka z nazwami emocji, 4 medale zwycięzcy, punktacji, karta ściągawka z nazwami emocji, 4 medale zwycięzcy, instrukcja
Gra edukacyjna Co za emocje! (39 lat) to kreatywna i żywiołowa gra dla młodszych dzieci, które uczą się rozpoznawać swoje i cudze uczucia oraz je wyrażać. Zadaniem gracza jest zaprezentować pozostałym uczestnikom przedstawioną na karcie emocję w określony sposób. Można to robić za pomocą min, krótkiej opowieści, dźwięków i odgłosów lub rozpoznając emocję na podstawie wyrazu twarzy. To świetny trening komunikacji, który pobudza wyobraźnię emocjonalną, kreatywność, empatię oraz umiejętność kojarzenia, a nade wszystko dostarcza dużo emocji i śmiechu! Trening rozpoznawania i wyrażania emocji! Gra edukacyjna Co za emocje! (3-9 lat) to doskonała pomoc dla przedszkolaków wspomagająca ich w lepszym poznaniu siebie i uczuć osób z najbliższego otoczenia. Dzięki prostym, a zarazem aktywnym wariantom gry dzieci nauczą się nazywać podstawowe emocje, takie jak: radość, smutek, zaskoczenie, wstyd czy strach. Podczas zabawy przedszkolaki będą mogły ćwiczyć wyrażanie emocji w bezpiecznej rodzinnej atmosferze oraz rozmawiać o tym, co czują w określonych sytuacjach i jak radzić sobie z radzić zarówno z pozytywnymi, jak i negatywnymi uczuciami. Wystarczy odkryć jedną z 10 kart aktywności i przekazać ją pozostały uczestnikom we wskazany na karcie sposób: za pomocą mimiki, całego ciała, własnego głosu czy wyrazu twarzy innych. Doskonała rozrywka dla całej rodziny. Realistyczne i sugestywne rysunki Katarzyny Urbaniak wprowadzają młodsze dzieci w świat emocji i pomagając je oswoić i czyniąc je przyjaźniejszymi. Karty do gry mają zaokrąglone rogi i zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość. Rozwój poznawanie świata, myślenie logiczne, wyobraźnia, koncentracja [www.bonito.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-63/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 7+)
Liczba graczy: 2-5.
Czas gry: 20-40 minut
Zawartość pudełka: 30 kart z pytaniami, 5 pionków, kostka do gry, 15 kart do gry obserwacyjnej, 10 kart ruchu, plansza do gry.
Na okładce: rozwijaj historię, poznawanie świata, spostrzegawczość, pamięć.
Gra edukacyjna „Historia Polski” (7–99 lat) to wspaniała przygoda dla miłośników podróży w czasie oraz ciekawostek historycznych. Gracze ścigają się o zwycięstwo i poznają przy tym życie mieszkańców dawnej Polski. Dodatkowe zadania z wyszukiwaniem obrazków z kart na planszy urozmaicają rozgrywkę, a przy tym ćwiczą spostrzegawczość oraz refleks. Co sprzedawano w sukiennicach? Jak ubierała się szlachta? Dokąd można było popłynąć statkiem „Batory”? – odpowiedzi na te i wiele innych pytań można poznać w czasie emocjonującej zabawy. Nauka historii przez zabawę Niełatwo zachęcić dzieci do nauki historii. Ilość informacji do zapamiętania może przytłaczać. Ciężko też połączyć poszczególne fakty i daty w całość. Rodzinna gra to świetny pretekst do tego, żeby uczyć się historii w radosnej atmosferze. Wyścig przez stulecia pozwoli dzieciom lepiej umiejscowić ważne wydarzenia na linii czasu. Atrakcyjna grafika i element rywalizacji zachęcą do zdobywania i poszerzania wiedzy zdobytej w szkole. Emka Kowalska, blog obibooki.pl, prowadząca „Przeczytaj mi te historię” w TVP Historia Gra „Historia Polski” pokazuje, że historii można uczyć się w ciekawy i nowoczesny sposób. W czasie wyścigu po planszy gracze odpowiadają na pytania związane z dziejami Polski i jej dawnych mieszkańców, wykonują zadania opisane na kartach ruchu oraz wypatrują na planszy osoby i obiekty przedstawione na kartach do gry obserwacyjnej. Historyczna wyprawa rozbudza ciekawość świata, uczy myślenia logicznego, pozwala poznać różne okresy historyczne oraz dostrzec ich niepowtarzalność. Zamiast wkuwania dat gracze poznają szeroki kontekst kulturowy i społeczny. Barwne ilustracje Zuzanny Wollny, specjalizującej się w historycznych narracjach dla dzieci, przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów oraz zachęcają do poznawania historii Polski. Plansza została wykonana z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój historia, poznawanie świata, spostrzegawczość, pamięć. [smyk.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-64/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Kumaci piraci [Gra] : gra matematyczna. - Warszawa : Edgard, 2023. - 1 pudełko ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
Na opakowaniu: rozwijaj się - kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zawartość pudełka: 4 plansze do gry, 48 kwadratowych żetonów (44 z wynikami działań, 4 żetony lunety), 48 prostokątnych żetonów (44 z działaniami, 4 specjalne), instrukcja.
Ilość graczy: 1-4
Czas gry: 20-30 min
Kumaci piraci” (6+) to matematyczna bitwa o skarby, w której gracze wcielają się w role piratów i wykonują działania na dodawanie i odejmowanie w zakresie 100 z podziałem na dwa poziomy trudności oraz mnożenie w zakresie 1–50. Ile jest 4x5, a 18+2? Wylosujcie działanie, wykonajcie je i sprawdźcie wynik! Podpowiedź będą stanowiły pirackie trofea – jeśli są takie same na żetonie i planszy – zbieracie skarb. Wygrywa ten, kto pierwszy zgromadzi sześć pirackich trofeów i umieści je w skrzyni. W tym emocjonującym wyścigu po skarby przydadzą się koncentracja, dobra pamięć i spostrzegawczość. Przy okazji gracze będą trenować umiejętności szybkiego liczenia w pamięci i myślenie logiczne. Kinga Gałązka – matematyk, ekspert Ośrodka Rozwoju Edukacji, konsultant w Wojewódzkim Ośrodku Doskonalenia Nauczycieli w Łodzi. Gra „Kumaci piraci” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, które rozwija umiejętność myślenia logicznego, rozwiązywania problemów i skutecznego komunikowania się. Gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu naturalnych zdolności, takich jak pomysłowość, chęć eksperymentowania oraz ciekawość świata. Doskonalą przy tym kompetencje przyszłości, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Plansze i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój dodawanie i odejmowanie, mnożenie, myślenie logiczne, pamięć. [https://platon.com.pl/pl/gra-matematyczna-kumaci-piraci/produkt-1036221097]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 200/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zakodowany kosmos [Gra na kodowanie ]/ pomysł gry Hubert Bobrowski ; ilustracje Adam Pękalski ; projekt Anna Wielbut. - Warszawa : Edgard, 2022. - 1 pudełko : karton, drewno, ilustracje kolorowe ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 8+)
Druga część serii gier o kodowaniu od Kapitana Nauki.
Gra prowadza dziecko w podstawy programowania, równoległe zapewniając mu wspaniałą kosmiczną przygodę. Gra wprowadza najmłodszych do świata algorytmów bez użycia komputera. W trakcie rozgrywki dzieci uczą się tworzenia poleceń w języku programowania. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne i orientację przestrzenną. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań - omijając kosmiczne przeszkody, blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy.
Zakodowany kosmos wykorzystuje STEM, czyli nowe podejście do uczenia się. Łączy zagadnienia z różnych obszarów: nauk ścisłych, nowoczesnych technologii, inżynierii i matematyki, pozwala efektywniej myśleć, rozwiązywać problemy.
Gra rozwija umiejętności kodowania (podstawy programowania i tworzenia algorytmów), orientację przestrzenną, myślenie logiczne, koncentrację, wytrwałość i cierpliwość w oczekiwaniu na swój ruch.
Zawartość pudełka: plansza z panelem kodowania, 72 żetony kodowania i poderóży, 4 statki kosmiczne, 4 rakiety, (pionki), instrukcja.
Czas gry: 20-45 min
Ilość graczy: 2-4
Gra na kodowanie „Zakodowany kosmos” (8+) to kosmiczna podróż, w której gracze wcielają się w role nawigatorów statków kosmicznych i z pomocą kodowania układają trasy, by opanować międzygwiezdne bazy. Wykonując misję, uczą się podstaw programowania, tworząc instrukcje warunkowania i sekwencje. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Doskonalą również myślenie strategiczne, omijając kosmiczne przeszkody oraz blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy. [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-kosmos-kapitan-nauka/produkt-851471215]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 242/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 4+)
Na opakowaniu: kodowanie, myslenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zwartość pudełka: plansza, 35 kart, 28 etonów ze skarbami, 4 żetony z czarodziejem i duchem ; instrukcję w języku polskim i ukraińskim.
Czas gry: 15-20 min
Dla 1 i więcej graczy
Gra kooperacyjna „Zakodowany zamek” ( 4–8 lat) wprowadza dzieci w podstawy programowania bez użycia komputera. Dzięki układaniu odpowiednich sekwencji kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algorytmów, czyli powtarzalnych sekwencji. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Podczas gry doskonalą również kompetencje społeczne i zdolność współpracy, by osiągnąć wspólny cel, czyli opracować strategię zebrania trofeów, zanim zrobi to duch. Trening myślenia logicznego i kreatywności Oryginalna gra kooperacyjna o interesującej fabule i intrygującej szacie graficznej, wprowadzająca w podstawy programowania oraz tworzenia algorytmów. Podczas nabywania umiejętności kodowania gracze współpracują ze sobą, doskonaląc kompetencje społeczne i cyfrowe – kluczowe w nowym społeczeństwie informacyjnym. Wartościowa pomoc dydaktyczna dla nauczycieli edukacji początkowej oraz emocjonująca gra rodzinna o walorach integrujących. dr Aleksandra Szyller, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, wykładowca akademicki na Wydziale Pedagogicznym UW, prowadząca szkolenia dla nauczycieli Gra „Zakodowany zamek” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, integrujące nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę w celu rozwijania umiejętności myślenia logicznego, rozwiązywania problemów, kreatywności oraz współpracy. Zamiast strategii opartych na pamięciowym przyswajaniu informacji gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu pomysłowości, efektywnego myślenia i potrzeby eksperymentowania, co wyzwala ich naturalną kreatywność. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Barwne ilustracje Justyny Hołubowskiej-Chrząszczak przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów i zachęcają do zabawy w kodowanie. Plansza, karty i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-zamek-kapitan-nauka/produkt-670422613]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 243/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 6+)
Zawartość pudełka: plansza do gry, 30 kart z pytaniami, 15 kart do gry obserwacyjnej, 10 kart ruchu, 5 pionków, kostka do gry, instrukcja.
Czas gry: 20-40 minut.
Liczba graczy: 2-6
Gra edukacyjna „Świat” (6-99 lat) to nie lada gratka dla miłośników podróży, w czasie której ścigają się oni o zwycięstwo i odwiedzają najciekawsze miejsca na Ziemi, odkrywają skarby natury oraz architektoniczne perełki, a przy tym ćwiczą spostrzegawczość oraz refleks. Kto wymyślił nazwę Grenlandia? Symbolem którego państwa jest ptak kiwi? Kiedy na sawannie pada deszcz? – na te i wiele innych pytań można poznać odpowiedzi w czasie rozgrywki. Fascynująca podróż dookoła świata Gra „Świat” to klasyczny wyścig, w którym wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Ruch graczy przyspieszają trzy rzeczy: udzielenie odpowiedzi na jedno z 90 pytań związanych z różnymi miejscami na Ziemi i ich mieszkańcami, wykonanie działania opisanego na karcie ruchu oraz wypatrzenie na planszy zwierzęcia, rośliny lub innego obiektu przedstawionego na karcie. Niezwykła wyprawa dookoła świata stwarza okazję, by rozwiązać wciągające zagadki oraz sprawdzić swój refleks i spostrzegawczość. Atrakcyjne ilustracje ułatwiają dziecku przyswajanie wiedzy oraz są znakomitym sposobem na poznanie charakterystycznych dla danego kraju miejsc, budowli, pomników czy cudów natury. Plansza została wykonana z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój spostrzegawczość, poznawanie świata, przyroda, geografia [https://platon.com.pl/pl/gra-edukacyjna-kapitan-nauka-swiat/produkt-617289892]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 235/GP (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej