Gry i zabawki
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(370)
Forma i typ
Książki
(121350)
Proza
(32757)
Audiobooki
(8074)
E-booki
(6976)
Poezja
(6773)
Gry i zabawki
(370)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(6346)
Publikacje popularnonaukowe
(3016)
Publikacje dydaktyczne
(3010)
Poradniki i przewodniki
(2795)
Publikacje naukowe
(2322)
Komiksy i książki obrazkowe
(2087)
Publikacje fachowe
(973)
Publikacje religijne
(616)
Albumy i książki artystyczne
(540)
Czasopisma
(479)
Dramat (rodzaj)
(479)
Muzyka
(283)
Druki ulotne
(272)
Publikacje informacyjne
(236)
Publikacje promocyjne
(48)
Publikacja dla niewidomych
(45)
Mapy
(43)
Nuty
(30)
Fotografie
(21)
Publikacje urzędowe i akty prawne
(19)
Filmy i seriale
(13)
Programy komputerowe
(10)
Rysunki
(6)
Pliki i bazy danych
(5)
Rejestracje dźwiękowe i wideo
(4)
Komiksy i książki obrazkowe
(3)
Artykuły
(2)
Gry komputerowe
(2)
Pendrive
(1)
Publikacje dla niewidomych
(1)
Dostępność
dostępne
(297)
wypożyczone
(66)
nieokreślona
(39)
tylko na miejscu
(5)
Placówka
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
(44)
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
(243)
Filia nr 1 Wypożyczalnia (ul. Staszica 14)
(14)
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
(49)
Filia nr 2 Wypożyczalnia (ul. Siedlanowskiego 3)
(21)
Filia nr 3 (ul. Rozwadowska 6)
(31)
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
(5)
Autor
Knizia Reiner (1957- )
(17)
Rejchtman Grzegorz (1970- )
(8)
Astley Neville
(6)
Baker Mark (1959- )
(6)
Bauza Antoine (1978- )
(6)
Bobrowski Hubert (historyk)
(6)
Matz Agnieszka (ilustratorka)
(6)
Feliks Janusz
(5)
Florkiewicz Łukasz (ilustrator)
(5)
Ostojska-Badziak Agnieszka
(5)
Kucharski Roman
(4)
Maublanc Ludovic
(4)
Moon Alan R. (1951- )
(4)
Nowak-Kreyer Maciej (1976- )
(4)
Nowicka Monika (tłumaczka)
(4)
Socha Piotr (1966- )
(4)
Barański Adam (ilustrator)
(3)
Bourgoin Nicolas (1962- )
(3)
Dutrait Vincent
(3)
Grzyb Katarzyna (tłumaczka)
(3)
Korolkiewicz Elżbieta
(3)
Lebrat Corentin
(3)
Madaj Karol (1980- )
(3)
Marshall Natalie
(3)
Minor Marcin (ilustrator)
(3)
Młodnicka Magdalena (psycholog)
(3)
Nawrocka Ewa (1977- )
(3)
Riviere Theo
(3)
Wasilewicz Grażyna (neurologopeda)
(3)
Żyłko Tomasz
(3)
Arrhenius Ingela P. (1967- )
(2)
Barbaud Jean (1955- )
(2)
Barbaud Jean (1955-)
(2)
Baruzzi Agnese (1980- )
(2)
Benvenuto Johan
(2)
Berlik Natalia (ilustratorka)
(2)
Blanchot Denis
(2)
Bouquet Cyril
(2)
Cardouat Marie
(2)
Cathala Bruno (1963- )
(2)
Coimbra Miguel (1977- )
(2)
Cotterau Jacques
(2)
Czapczyk Paweł (1969- )
(2)
Daujean Cyrille
(2)
Depa Filip (ilustrator)
(2)
Derkacz Zbigniew
(2)
Dąbrowska Monika (tłumaczka)
(2)
Filliozat Isabelle
(2)
Galińska Barbara (ilustratorka)
(2)
Gingell Dave
(2)
Gowin Sławomir (1965- )
(2)
Głowińska Anita (literatura dziecięca)
(2)
Huang Yu-hsan
(2)
Joassin Vincent
(2)
Karlik Beata
(2)
Kiesling Michael (1957- )
(2)
Kleszcz Ewa (tłumaczka)
(2)
Krześniak Renata (ilustratorka)
(2)
Larek Tomek
(2)
Lee R. M. J
(2)
Lula Jarek
(2)
Madaj Karol
(2)
Majewska Monika (wychowanie przedszkolne)
(2)
Maksymowicz-Hamann Jowita (tłumaczka)
(2)
Michalec Bogusław (1972- )
(2)
Moga Katarzyna
(2)
Nawrocka Ewa (1977- ). Co kryją okienka?
(2)
Nigelli Benedetta
(2)
Nowak Jan (1963- )
(2)
Peeters Raf (1971- )
(2)
Pogorzelska Julia
(2)
Pękalski Adam (1975- )
(2)
Quilliams Chris (ilustrator)
(2)
Roubira Jean-Louis
(2)
Roubira Jean-Louis (autor gier)
(2)
Stachyra Wojciech (ilustrator)
(2)
Stankiewicz Izabela (pedagog)
(2)
Strzeszewska Arleta (ilustratorka)
(2)
Szewczyk Michał (tłumacz)
(2)
Szoblik Dorota (ilustratorka)
(2)
Szwalski Wojciech
(2)
Szymanowicz Maciej (1976- )
(2)
Szyszko Marek (1951- )
(2)
Trzcińska Anna (ilustratorka)
(2)
Tudruj-Wrożyna Karolina (tłumaczka)
(2)
Urbaniak Katarzyna (1986- )
(2)
Wilson Clarissa A
(2)
Żabicka Monika (tłumaczka)
(2)
Żyłko Piotr (grafik)
(2)
Andersen Martin Nedergaard
(1)
Andre Marc
(1)
Andre Marc (1967- )
(1)
Barański Adam
(1)
Bartosik Aleksandra
(1)
Basley Andrew
(1)
Batorska Beata (ilustratorka)
(1)
Beck Jeff (autor gier)
(1)
Bienias vel Bieniek Agnieszka
(1)
Bieniek-Zaremba Gabriela (ilustratorka)
(1)
Blok Patryk
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(238)
2010 - 2019
(120)
2000 - 2009
(11)
Okres powstania dzieła
2001-
(343)
1901-2000
(2)
1989-2000
(2)
Kraj wydania
Polska
(370)
Język
polski
(369)
nieznany (po)
(1)
Odbiorca
Dzieci
(286)
6-8 lat
(155)
9-13 lat
(150)
0-5 lat
(146)
Młodzież
(91)
Dorośli
(58)
14-17 lat
(50)
Rodzice
(5)
Klasa 1.
(3)
Klasa 2.
(3)
Klasa 3.
(3)
Szkoły podstawowe
(3)
18+
(1)
Kobieta
(1)
Mężczyzna
(1)
Nauczyciele
(1)
Przedszkolaki
(1)
Szkoły ponadpodstawowe
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura polska
(9)
Literatura angielska
(4)
Literatura amerykańska
(2)
Literatura francuska
(2)
Na okładce: filcowe klapki, lusterko
(1)
Temat
Psy
(19)
Trening umysłu
(19)
Zwierzęta
(11)
Boże Narodzenie
(10)
Świnka Peppa (postać fikcyjna)
(10)
Pomaganie
(9)
Dzieci
(5)
Język polski
(5)
Podróże
(5)
Zabawa
(5)
Koty
(4)
Matematyka
(4)
Miasta
(4)
Pojazdy
(4)
Rycerze
(4)
Sen
(4)
Wsie
(4)
Antonimy
(3)
Język angielski
(3)
Labirynt
(3)
Las
(3)
Liczenie w pamięci
(3)
Matematyka (przedmiot szkolny)
(3)
Myślenie
(3)
Nauka czytania
(3)
Obyczaje i zwyczaje
(3)
Programowanie (informatyka)
(3)
Smoki (stworzenia fantastyczne)
(3)
Uwaga (psychologia)
(3)
Wyścigi samochodowe
(3)
Zagadki
(3)
Śledztwo i dochodzenie
(3)
Święty Mikołaj (postać fikcyjna)
(3)
Żółwie
(3)
Arytmetyka
(2)
Baby Shark (postać fikcyjna)
(2)
Barwy
(2)
Czarodzieje
(2)
Detektywi amatorzy
(2)
Dinozaury
(2)
Ekologia
(2)
Eksperymenty
(2)
Grzybobranie
(2)
Kicia Kocia (postać fikcyjna)
(2)
Kradzież
(2)
Kreatywność
(2)
Magia
(2)
Nauka liczenia
(2)
PRL
(2)
Parki i ogrody
(2)
Pociągi
(2)
Podejrzany
(2)
Policja
(2)
Pomoce dydaktyczne
(2)
Pory roku
(2)
Prywatni detektywi
(2)
Przedmioty użytku codziennego
(2)
Renesans
(2)
Smerfy (postacie fikcyjne)
(2)
Strażacy
(2)
Strażak Sam (postać fikcyjna)
(2)
Stworzenia fantastyczne
(2)
Słowa
(2)
Słownictwo
(2)
Wagony
(2)
Wielkanoc
(2)
Wszechświat
(2)
Wychowanie w rodzinie
(2)
Zawód
(2)
Ślimaki
(2)
Adwent
(1)
Anatomia człowieka
(1)
Archeologia
(1)
Asteriks (postać fikcyjna)
(1)
Atomek (postać fikcyjna)
(1)
Avengers (postacie fikcyjne)
(1)
Badania naukowe
(1)
Batman (postać fikcyjna)
(1)
Biedronkowate
(1)
Biznes
(1)
Budowa
(1)
Calineczka (postać fikcyjna)
(1)
Chemia (przedmiot szkolny)
(1)
Choinka
(1)
Ciasta
(1)
Ciekawość (postawa)
(1)
Cywilizacja
(1)
Czas
(1)
Czerwony Kapturek (postać fikcyjna)
(1)
Czołgi
(1)
Czynności
(1)
Detektyw Pozytywka (postać fikcyjna)
(1)
Diament
(1)
Dodawanie (matematyka)
(1)
Drukarstwo
(1)
Dzień
(1)
Dżungle i lasy deszczowe
(1)
Energooszczędność
(1)
Farma
(1)
Fauna
(1)
Temat: dzieło
Biblia
(2)
44 Koty (serial filmowy)
(1)
Ballady i romanse
(1)
Temat: czas
2001-
(6)
1901-2000
(2)
1001-1100
(1)
1101-1200
(1)
1201-1300
(1)
1301-1400
(1)
1401-1500
(1)
1501-1600
(1)
401-500
(1)
501-600
(1)
601-700
(1)
701-800
(1)
801-900
(1)
901-1000
(1)
Temat: miejsce
Polska
(4)
Świat
(4)
Europa
(2)
Afryka
(1)
Florencja (Włochy)
(1)
Manhattan (Nowy Jork ; część miasta)
(1)
Niemcy
(1)
Nil (rzeka)
(1)
Przeworsk (woj. podkarpackie ; okolice)
(1)
Przeworsk (woj. podkarpackie)
(1)
Starożytny Egipt
(1)
Zakopane (woj. małopolskie)
(1)
Gatunek
Gry i zabawy umysłowe
(133)
Gry planszowe
(121)
Broszura
(84)
Gry edukacyjne
(66)
Książka-zabawka
(58)
Gry w karty
(39)
Gry i zabawy dziecięce
(35)
Książka do wypełniania
(30)
Książki dla małych dzieci
(17)
Ćwiczenia i zadania
(17)
Gry strategiczne
(16)
Książka do kolorowania
(15)
Książka obrazkowa
(14)
Opowiadania i nowele
(12)
Gry i zabawy
(11)
Układanki
(7)
Gry karciane
(6)
Gry logiczne
(6)
Publikacje dla dzieci
(5)
Książka do wypełnienia
(4)
Gry dziecięce
(3)
Książka dla małych dzieci
(3)
Materiały pomocnicze
(3)
Opracowanie
(3)
Wiersze
(3)
Bajki i baśnie
(2)
Gry paragrafowe
(2)
Krzyżówki (gry)
(2)
Książka z naklejkami
(2)
Literatura dla dzieci
(2)
Poezja dziecięca
(2)
Poradnik
(2)
Powieść przygodowa
(2)
Quizy
(2)
Zagadki
(2)
Analiza i interpretacja
(1)
Audiobooki
(1)
Biblia dla dzieci
(1)
Broszua
(1)
Dokumenty dźwiękowe
(1)
Gra w karty
(1)
Grafika komputerowa
(1)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
Gry hazardowe
(1)
Gry i zabawy edukacyjne
(1)
Gry językowe (pedagogika)
(1)
Gry rodzinne
(1)
Gry zręcznościowe
(1)
Katalog wystawy
(1)
Klocki
(1)
Książka artystyczna
(1)
Książki kartonowa
(1)
Przysłowia
(1)
Publikacja bogato ilustrowana
(1)
Rymowanki
(1)
Wydawnictwa popularne
(1)
Wyliczanki
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(197)
Edukacja i pedagogika
(92)
Językoznawstwo
(4)
Matematyka
(3)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(3)
Informatyka i technologie informacyjne
(2)
Religia i duchowość
(2)
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
(1)
Etnologia i antropologia kulturowa
(1)
Fizyka i astronomia
(1)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Inżynieria i technika
(1)
Kultura i sztuka
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
Medycyna i zdrowie
(1)
Nauka i badania
(1)
Ochrona środowiska
(1)
Psychologia
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
370 wyników Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
Dobble [Gra planszowa] : Kicia Kocia / Denis Blanchot, Guillaume Gille-Naves, Igor Polouchine ; ilustracje Anita Głowińska. - Gdańsk : Rebel, 2021. - 1 gra (puszka, 30 kart) : metal, papier, karton, kolor ; w pudełku 8c8x13 cm + zasady gry (12 stron : ilustracje kolorowe).
(Wiek: 4+)
Pełna zawartość gry na pudełku.
Czas gry: 10 minut.
Kicia Kocia® jest chronionym znakiem towarowym - © by Anita Głowińska and Media Rodzina.
Kicia Kocia, bohaterka popularnych książek dla dzieci, wraz z przyjaciółmi zawitała do świata gier! Na co dzień uczą maluchy, jak zachowywać się w codziennych sytuacjach, a teraz będą wspierać je w ćwiczeniu spostrzegawczości i refleksu podczas szukania par identycznych symboli. Zadanie jest proste: spójrz na pierwszą kartę, którą trzymasz w ręku oraz na tę, która leży na środku stołu. Znajdź na nich wspólny symbol, nazwij go i szybko pozbądź się swojej karty. Teraz następna! Tylko nie zwątp, dwie dowolne karty zawsze łączy jeden wspólny obrazek. W Dobble można grać na wiele sposobów, a 5 z nich jest opisanych w instrukcji jako mini-gry. Aby utrudnić zabawę symbole na kartach bywają odwrócone i miewają różne rozmiary. Same karty są okrągłe i kolorowe, a każda z nich ma unikalny zestaw symboli związanych z postaciami z książeczek o Kici Koci. [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 136/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dobble [gra] / Denis Blanchotta, Jacques Cottereau. - Gdańsk : Rebel, 2021. - 1 puszka ; 9x9x5 cm.
(Wiek: 6+)
Zawartość puszki: 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie, instrukcja.
Ilość graczy: 2-8
Cza gry: do 15 min
Żadna inna gra nie rozrusza towarzystwa tak jak Dobble. Żadna nie jest tak prosta i nie daje tyle zabawy w ciągu tych kilku minut! Rozgrywka jest bardzo szybka, emocjonująca, przy stole dużo się dzieje, każdy krzyczy starając się jakoś nazwać pasujące obrazki i być przy tym szybszym od innych graczy. Tylko Dobble tłumaczy się w minutę! Żadna inna gra nie jest tak mała, że można wziąć ją wszędzie i nie ma tak trwałego, metalowego pudełka, które wytrzyma wiele. Tylko Dobble ma takie wygodne i praktyczne karty. Okrągłe, mocne kartoniki świetnie się sprawdzają w czasie zabawy. Świetnie sprawdza się jako przerywnik pomiędzy poważniejszymi tytułami, a do tego porządnie rozgrzewa i solidnie poprawia humor. Polecana dla osób w każdym wieku.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. KM - 232/GP (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
#Mamawdomu czyli Poradnik dla kreatywnych rodziców / Sylwia Błaszczak. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2019. - 102 strony : ilustracje ; 23 cm.
(Sensus)
Sylwia Błaszczak jest mamą kreatywną. Ma 1001 pomysłów na spędzenie z dzieckiem czasu w domu i poza nim. Za pośrednictwem tej narzędziowej książki dzieli się swoimi sposobami, podając gotowe instrukcje a to własnoręcznego wykonania ozdób bożonarodzeniowych i wielkanocnych, a to prezentów dla bliskich oraz przyjaciół. Proponuje, by zamiast kupować w sklepie gotowe gry, zrobić je samemu, ręka w rękę z dzieckiem. Podaje sprawdzone, powszechnie dostępne sposoby na zabawy na dworze oraz w domu. Podpowiada, jak zainspirować dziecko, by mały miś-nudzimiś przeistoczył się w młodego i bardzo zaangażowanego artystę. [www.gandalf.com.pl, 2019]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1 Wypożyczalnia (ul. Staszica 14)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. O/Dz.W.- 74 (1 egz.)
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.5 - 74 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 3+)
Liczba graczy: 3 i więcej.
Czas gry: 15-20 minut.
Na pudełju: rozwijej poznawnie świata, wyobraźnię, kreatywność, koncentrację.
Zawartość gry:10 kart emocji, 10 kart aktywności, 20 żetonów z emocjami, 18 żetonów punktacji, karta ściągawka z nazwami emocji, 4 medale zwycięzcy, punktacji, karta ściągawka z nazwami emocji, 4 medale zwycięzcy, instrukcja
Gra edukacyjna Co za emocje! (39 lat) to kreatywna i żywiołowa gra dla młodszych dzieci, które uczą się rozpoznawać swoje i cudze uczucia oraz je wyrażać. Zadaniem gracza jest zaprezentować pozostałym uczestnikom przedstawioną na karcie emocję w określony sposób. Można to robić za pomocą min, krótkiej opowieści, dźwięków i odgłosów lub rozpoznając emocję na podstawie wyrazu twarzy. To świetny trening komunikacji, który pobudza wyobraźnię emocjonalną, kreatywność, empatię oraz umiejętność kojarzenia, a nade wszystko dostarcza dużo emocji i śmiechu! Trening rozpoznawania i wyrażania emocji! Gra edukacyjna Co za emocje! (3-9 lat) to doskonała pomoc dla przedszkolaków wspomagająca ich w lepszym poznaniu siebie i uczuć osób z najbliższego otoczenia. Dzięki prostym, a zarazem aktywnym wariantom gry dzieci nauczą się nazywać podstawowe emocje, takie jak: radość, smutek, zaskoczenie, wstyd czy strach. Podczas zabawy przedszkolaki będą mogły ćwiczyć wyrażanie emocji w bezpiecznej rodzinnej atmosferze oraz rozmawiać o tym, co czują w określonych sytuacjach i jak radzić sobie z radzić zarówno z pozytywnymi, jak i negatywnymi uczuciami. Wystarczy odkryć jedną z 10 kart aktywności i przekazać ją pozostały uczestnikom we wskazany na karcie sposób: za pomocą mimiki, całego ciała, własnego głosu czy wyrazu twarzy innych. Doskonała rozrywka dla całej rodziny. Realistyczne i sugestywne rysunki Katarzyny Urbaniak wprowadzają młodsze dzieci w świat emocji i pomagając je oswoić i czyniąc je przyjaźniejszymi. Karty do gry mają zaokrąglone rogi i zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość. Rozwój poznawanie świata, myślenie logiczne, wyobraźnia, koncentracja [www.bonito.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-63/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 7+)
Liczba graczy: 2-5.
Czas gry: 20-40 minut
Zawartość pudełka: 30 kart z pytaniami, 5 pionków, kostka do gry, 15 kart do gry obserwacyjnej, 10 kart ruchu, plansza do gry.
Na okładce: rozwijaj historię, poznawanie świata, spostrzegawczość, pamięć.
Gra edukacyjna „Historia Polski” (7–99 lat) to wspaniała przygoda dla miłośników podróży w czasie oraz ciekawostek historycznych. Gracze ścigają się o zwycięstwo i poznają przy tym życie mieszkańców dawnej Polski. Dodatkowe zadania z wyszukiwaniem obrazków z kart na planszy urozmaicają rozgrywkę, a przy tym ćwiczą spostrzegawczość oraz refleks. Co sprzedawano w sukiennicach? Jak ubierała się szlachta? Dokąd można było popłynąć statkiem „Batory”? – odpowiedzi na te i wiele innych pytań można poznać w czasie emocjonującej zabawy. Nauka historii przez zabawę Niełatwo zachęcić dzieci do nauki historii. Ilość informacji do zapamiętania może przytłaczać. Ciężko też połączyć poszczególne fakty i daty w całość. Rodzinna gra to świetny pretekst do tego, żeby uczyć się historii w radosnej atmosferze. Wyścig przez stulecia pozwoli dzieciom lepiej umiejscowić ważne wydarzenia na linii czasu. Atrakcyjna grafika i element rywalizacji zachęcą do zdobywania i poszerzania wiedzy zdobytej w szkole. Emka Kowalska, blog obibooki.pl, prowadząca „Przeczytaj mi te historię” w TVP Historia Gra „Historia Polski” pokazuje, że historii można uczyć się w ciekawy i nowoczesny sposób. W czasie wyścigu po planszy gracze odpowiadają na pytania związane z dziejami Polski i jej dawnych mieszkańców, wykonują zadania opisane na kartach ruchu oraz wypatrują na planszy osoby i obiekty przedstawione na kartach do gry obserwacyjnej. Historyczna wyprawa rozbudza ciekawość świata, uczy myślenia logicznego, pozwala poznać różne okresy historyczne oraz dostrzec ich niepowtarzalność. Zamiast wkuwania dat gracze poznają szeroki kontekst kulturowy i społeczny. Barwne ilustracje Zuzanny Wollny, specjalizującej się w historycznych narracjach dla dzieci, przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów oraz zachęcają do poznawania historii Polski. Plansza została wykonana z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój historia, poznawanie świata, spostrzegawczość, pamięć. [smyk.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-64/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Kumaci piraci [Gra] : gra matematyczna. - Warszawa : Edgard, 2023. - 1 pudełko ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
Na opakowaniu: rozwijaj się - kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zawartość pudełka: 4 plansze do gry, 48 kwadratowych żetonów (44 z wynikami działań, 4 żetony lunety), 48 prostokątnych żetonów (44 z działaniami, 4 specjalne), instrukcja.
Ilość graczy: 1-4
Czas gry: 20-30 min
Kumaci piraci” (6+) to matematyczna bitwa o skarby, w której gracze wcielają się w role piratów i wykonują działania na dodawanie i odejmowanie w zakresie 100 z podziałem na dwa poziomy trudności oraz mnożenie w zakresie 1–50. Ile jest 4x5, a 18+2? Wylosujcie działanie, wykonajcie je i sprawdźcie wynik! Podpowiedź będą stanowiły pirackie trofea – jeśli są takie same na żetonie i planszy – zbieracie skarb. Wygrywa ten, kto pierwszy zgromadzi sześć pirackich trofeów i umieści je w skrzyni. W tym emocjonującym wyścigu po skarby przydadzą się koncentracja, dobra pamięć i spostrzegawczość. Przy okazji gracze będą trenować umiejętności szybkiego liczenia w pamięci i myślenie logiczne. Kinga Gałązka – matematyk, ekspert Ośrodka Rozwoju Edukacji, konsultant w Wojewódzkim Ośrodku Doskonalenia Nauczycieli w Łodzi. Gra „Kumaci piraci” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, które rozwija umiejętność myślenia logicznego, rozwiązywania problemów i skutecznego komunikowania się. Gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu naturalnych zdolności, takich jak pomysłowość, chęć eksperymentowania oraz ciekawość świata. Doskonalą przy tym kompetencje przyszłości, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Plansze i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój dodawanie i odejmowanie, mnożenie, myślenie logiczne, pamięć. [https://platon.com.pl/pl/gra-matematyczna-kumaci-piraci/produkt-1036221097]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 200/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zakodowany kosmos [Gra na kodowanie ]/ pomysł gry Hubert Bobrowski ; ilustracje Adam Pękalski ; projekt Anna Wielbut. - Warszawa : Edgard, 2022. - 1 pudełko : karton, drewno, ilustracje kolorowe ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 8+)
Druga część serii gier o kodowaniu od Kapitana Nauki.
Gra prowadza dziecko w podstawy programowania, równoległe zapewniając mu wspaniałą kosmiczną przygodę. Gra wprowadza najmłodszych do świata algorytmów bez użycia komputera. W trakcie rozgrywki dzieci uczą się tworzenia poleceń w języku programowania. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne i orientację przestrzenną. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań - omijając kosmiczne przeszkody, blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy.
Zakodowany kosmos wykorzystuje STEM, czyli nowe podejście do uczenia się. Łączy zagadnienia z różnych obszarów: nauk ścisłych, nowoczesnych technologii, inżynierii i matematyki, pozwala efektywniej myśleć, rozwiązywać problemy.
Gra rozwija umiejętności kodowania (podstawy programowania i tworzenia algorytmów), orientację przestrzenną, myślenie logiczne, koncentrację, wytrwałość i cierpliwość w oczekiwaniu na swój ruch.
Zawartość pudełka: plansza z panelem kodowania, 72 żetony kodowania i poderóży, 4 statki kosmiczne, 4 rakiety, (pionki), instrukcja.
Czas gry: 20-45 min
Ilość graczy: 2-4
Gra na kodowanie „Zakodowany kosmos” (8+) to kosmiczna podróż, w której gracze wcielają się w role nawigatorów statków kosmicznych i z pomocą kodowania układają trasy, by opanować międzygwiezdne bazy. Wykonując misję, uczą się podstaw programowania, tworząc instrukcje warunkowania i sekwencje. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Doskonalą również myślenie strategiczne, omijając kosmiczne przeszkody oraz blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy. [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-kosmos-kapitan-nauka/produkt-851471215]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 242/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 4+)
Na opakowaniu: kodowanie, myslenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zwartość pudełka: plansza, 35 kart, 28 etonów ze skarbami, 4 żetony z czarodziejem i duchem ; instrukcję w języku polskim i ukraińskim.
Czas gry: 15-20 min
Dla 1 i więcej graczy
Gra kooperacyjna „Zakodowany zamek” ( 4–8 lat) wprowadza dzieci w podstawy programowania bez użycia komputera. Dzięki układaniu odpowiednich sekwencji kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algorytmów, czyli powtarzalnych sekwencji. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Podczas gry doskonalą również kompetencje społeczne i zdolność współpracy, by osiągnąć wspólny cel, czyli opracować strategię zebrania trofeów, zanim zrobi to duch. Trening myślenia logicznego i kreatywności Oryginalna gra kooperacyjna o interesującej fabule i intrygującej szacie graficznej, wprowadzająca w podstawy programowania oraz tworzenia algorytmów. Podczas nabywania umiejętności kodowania gracze współpracują ze sobą, doskonaląc kompetencje społeczne i cyfrowe – kluczowe w nowym społeczeństwie informacyjnym. Wartościowa pomoc dydaktyczna dla nauczycieli edukacji początkowej oraz emocjonująca gra rodzinna o walorach integrujących. dr Aleksandra Szyller, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, wykładowca akademicki na Wydziale Pedagogicznym UW, prowadząca szkolenia dla nauczycieli Gra „Zakodowany zamek” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, integrujące nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę w celu rozwijania umiejętności myślenia logicznego, rozwiązywania problemów, kreatywności oraz współpracy. Zamiast strategii opartych na pamięciowym przyswajaniu informacji gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu pomysłowości, efektywnego myślenia i potrzeby eksperymentowania, co wyzwala ich naturalną kreatywność. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Barwne ilustracje Justyny Hołubowskiej-Chrząszczak przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów i zachęcają do zabawy w kodowanie. Plansza, karty i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-zamek-kapitan-nauka/produkt-670422613]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 243/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Fabula Rasa [Gra planszowa] : morskie opowieści! / autor gry Nicko Böhnke ; przekład Maciej Nowak-Kreyer. - Warszawa : Story House Egmont, copyright 2022. - 1pudełko ; 19 x 14 x 5 cm + instrukcja [8] stron : ilustracje ; 18 cm.
Zawartość pudełka: 55 kart z morskimi ilustracjami, specjalna kostka, klepsydra, instrukcja.
Na pudełku uwaga: opowiedz swoją historię.
Czas gry: ok. 20 min
Ilość graczy: 2-5
Opowiedz swoją historię FABULA RASA to znakomita gra dla dorosłych i dzieci. Zwycięstwo zapewni pełna fantazji wyobraźnia, dobra pamięć i trochę szczęścia. Na graczy czekają niesamowite pirackie przygody i dużo śmiechu. Karty z Morskich powieści można też łączyć z kartami innych gier z serii FABULA RASA. Gandalf.com.pl [https://www.gandalf.com.pl/]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 144/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Pierwsze wydanie gry pod tytułem: Hodowla zwierzątek.
Zawartość pudełka: 4 plansze, 2 dwunastościenne kostki ; 120 kartoników z obrazkami zwierząt: 60 królików, 24 owce, 20 świń, 12 krów, 4 konie ; 4 plastikowe figurki małych psów ; 2 plastikowe figurki dużych psów ; instrukcja , 4 plastikowe małe psy, 2 plastikowe duże psy, instrukcja.
Liczba graczy: 2-6.
Uwaga! Produkt nieodpowiedni dla dzieci poniżej 3. roku życia.
Czas gry: 30 min
Superfarmer to wyjątkowa gra ekonomiczna znana już od kilkudziesięciu lat. Zostań najlepszym farmerem w okolicy i stwórz pokaźne stado zwierząt złożone z królików, owiec, świń, krów i koni. Ale uważaj! Na twoje zwierzęta czyhają wilki i lisy! Rozmnażaj i wymieniaj zwierzęta - trzeba wyczuć odpowiedni moment, aby wymienić zwierzęta po jak najbardziej korzystnym kursie. Jubileuszowe wydanie Superfarmera otrzymało nową oprawę graficzną z ilustracjami Piotra Sochy. Dodatkową atrakcją są plastikowe figurki psów i bardziej dynamiczna wersja gry. A wszystko w dużym kwadratowym pudełku! Gra uczy planowania, myślenia strategicznego i cierpliwości. Gracze rzucają kolejno, zawsze dwiema kostkami. Jeśli gracz rzuci kostkami tak, że na obu wypadnie takie samo zwierzę, to dostaje to zwierzę ze stada głównego. Gdy po kilku kolejkach gracz ma już jakieś zwierzęta, to po następnym rzucie otrzymuje ze stada tyle zwierząt wyrzuconego gatunku, ile ma pełnych par tego gatunku łącznie z wyrzuconymi na kostkach. Przed każdym rzutem kostkami gracz, jeśli zechce może dokonać jednej wymiany: z głównym stadem, o ile stado ma potrzebne mu zwierzęta, lub z innym graczem, oczywiście jeżeli ten się na to zgodzi. Wymiany odbywają się zgodnie z przelicznikami przedstawionymi w tabeli wymian.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-108/GP (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
(Zostań Bohaterem Biblii)
Na okł.: Książka - gra.
Graj, by poznać Biblię Historia dzieje się w Damaszku trzydzieści sześć lat po śmierci Chrystusa. Mieszkasz u starego Ananiasza, który przygarnął Cię i ochrzcił, gdy byłeś małym dzieckiem. Właśnie spotkałeś Pawła, nawróconego prześladowcę chrześcijan. Możesz towarzyszyć mu w podróży i razem z nim głosić ludziom Dobrą Nowinę. To nie jest zwykła książka. To przygoda, dzięki której poznajemy misję św. Pawła i jego oddanie słowom Chrystusa. Czytelnik decyduje, jak postąpi jego bohater - trzeba wybrać następny krok, znaleźć właściwy numer i... sprawdzić, co się wydarzy. [www.gandalf.com.pl, 2016]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M-2 (2 egz.)
Filia nr 1 Wypożyczalnia (ul. Staszica 14)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. O/Dz.W.- 2 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość pudełka: 1 plansza ; 4 plansze wiosek; 108 kart; 12 kości ; 70 czarnych znaczników ; 1 pionek szczura ; 4 pionki zarządców ; 1 notatnik ; 4 ponurych żniwiarzy ; 4 żetony wyrobników ; 4 żetony o wartości "2/12" ; 58 znaczników punktów historii ; 1 żeton rozpoczynającego gracza ; 4 znaczniki czasu ; 1 instrukcja
Czas trwania: 60-90 min
Ilość graczy: 2-4.
W kronikach wsi otwiera się nowy rozdział, nadchodzą nowe Pokolenia. Każdy gracz kontroluje jedną wioskę i stara się zapewnić jej mieszkańcom dobrobyt i sławę. Każdy gracz zarządza jedną wioską i ma po jednym mieszkańcu w każdej z 5 profesji: opata, podróżnika, radnego, rzemieślnika i kupca. Aby przyciągnąć nowych klientów i mnichów do wioski, gracze ja rozbudowują, wznosząc nowe budynki, powiększając pola uprawne i sprzedając wyprodukowane dobra, a wszystko to pod presją uciekającego czasu. Co jakiś czas jeden z mieszkańców wioski umiera, pozostawiając swoje stanowisko wolne. I mimo, że można jego potomka przyuczyć do zawodu, to i tak wkrótce okaże się, że trzeba zaniedbać pewne obszary na rzecz innych. Nowe Pokolenia to samodzielna gra, której akcja toczy się w tym samym "uniwersum", co utytułowana gra POKOLENIA. Łącząc znajome elementy ze świeżą mechaniką oczaruje zarówno nowych graczy, jak i doświadczonych fanów Pokoleń. [www.czytam.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-78/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
PRL [gra planszowa] : planszowa rozrywka ludowa / opracowanie graficzne Bartek Brosz, Jarek Lula - Gdynia : Trefl, [2015]. - 1 gra (plansza, 4 pionki, 213 banknotów, 110 kart, 25 żetonów towarów, kostka) : drewno, karton, plastik, tektura, kolor ; 26x26x8 cm + 1 instrukcja ([4] strony : ilustracje ; 21 cm).
(Wiek: 10+)
W pudełku: plansza, 4 pionki, 213 banknotów, 110 kart, 25 żetonów towarów, kostka
Liczba graczy : 2-4
Wiek gracza: 10+
Grę uzupełnia darmowa, nowatorska aplikacja mobilna Trefl Games
Sprawdź swoją wiedzę z czterech kategorii, a za prawidłowe odpowiedzi otrzymasz gotówkę. Co jakiś czas w grze pojawia się możliwość nabycia upragnionych towarów deficytowych. Zdobywca największej ich liczby - zostaje zwycięzcą. Grę uzupełnia nowatorska aplikacja mobilna, dzięki której gracze otrzymają dostęp do dodatkowych pytań i cyfrowych akcesoriów do gry.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 16/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Prohis [gra karciana] / Marc Brunnenkant ; ilustracje Tony Rochoń - Gdańsk : Rebel, 2021. - 1 pudełko ; 15x10,5x5 cm.
Ilość graczy: 3-6.
Czas gry: minimum 20 min.
Zawartość pudełka: 58 kart legalnych towarów ; 30 kart nielegalnych towarów ; 20 kart kontrolerów ; 8 kart poruczników ; 6 kart kapitanów ; 6 kart inspektorów ; 2 karty pomocy ; instrukcja
W latach 1919–1933 w Stanach Zjednoczonych szaleje prohibicja. To twoja szansa. Spróbuj zdobyć fortunę na przewozie legalnych i nielegalnych towarów. Transport jest wysoce ryzykownym zajęciem, ponieważ inni gracze mogą nasłać na ciebie policję, która skontroluje twój ładunek i jeśli znajdzie w nim towary wątpliwego pochodzenia – skonfiskuje go. Aby wygrać, trafnie przewiduj ruchy przeciwników, blefuj i negocjuj!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-80/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Angielski liczby [Puzzle] / ilustracje: Ewa Brzozowska. - Warszawa : Wydawnictwo Edgard, copyright 2018. - 1 pudełko : tektura, kolor ; 16x13x4 cm.
(Kapitan Nauka)
(Układanki Malucha)
(Wiek: 1+)
Zawartość: 20 kartonów z puzzlami.
Angielski. Liczby to pakiet puzzli, dzięki którym maluchy uczą się liczyć w języku angielskim do 10. Każdy z dwuelementowych zestawów składa się z ilustracji zachęcającej dzieci do liczenia oraz liczby z podpisem w języku angielskim. Dziecko dopasowuje kolorowe rysunki obiektów do ich liczby. Dzięki nagraniom do pobrania (ze strony internetowej) osłuchuje się również z poprawną wymową, a także oswaja z zapisem angielskich liczb. Pakiet puzzli pozwala również na kreatywne zabawy dostosowane do możliwości i zainteresowań maluchów, zachęcając ich do dopasowywania elementów, które pasują kolorem, a potem do przeliczania, pokazywania paluszkiem szczegółów ilustracji czy odpowiadania na pytania, np. Ile skarpetek wisi na sznurku? Na ile kawałków pokrojono pizzę? Czy widzisz na rysunku żółtą kredkę? Dzięki angażującej zabawie z puzzlami maluchy poznają angielskie liczby, a przy okazji trenują koordynację oko-ręka, spostrzegawczość i koncentrację.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 252/GP (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Mikołajowe zagadki / Martyna Bubicz. - Przemyśl : Pryzmat Wydawnictwo, 2021. - 48 stron, [2] karty tablic : ilustracje ; 21x24 cm.
(Świąteczne zadania z wioski Mikołaja / Martyna Bubicz)
W książeczce zamieszczone są różnorodne kolorowanki, łamigłówki, zagadki, plątaninki, labirynty, które uatrakcyjniają wykonywanie zadań przez małych czytelników. Bajecznie kolorowa szata graficzna wprowadza dziecko w niezwykle magiczny czas Świąt Bożego Narodzenia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
Brak informacji o dostępności (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 13+)
(Kaucja)
Zawartość pudełka: plansza Kutnej Hory, tor rund, plansza ratusza, 11 kafelków św. Barbary, 4 arkusze pomocy, 24 kafelki budynków gildii, 12 kafelków gildii, 18 żetonów pelikantów, 12 kafelków budynków publicznych (Z symbolem arystokraty), plansza poszukiwań, 4 kafelki skał, 12 żetonów arystokratów, 9 kart przygotowania gildii, 15 kart przygotowania kopalni, 4 kafelki technologii górniczej, 27 kafelków kopalni, 53 monety, znacznik pierwszego gracza, po 6 kart akcji na gracza, 21 kart populacji, 16 kart rudy, 10 kart wydarzeń, 4 planszetki graczy, 2 stojaki na karty, (w woreczku: znacznik rundy, znacznik podatków, 12 figurek domów, 9 figurek górników, 6 znaczników produkcji, 3 znaczniki działek, znacznik reputacji, znacznik punktacji (po 1 zestawie elemnentów w każdym kolorze gry), zapasowe elementy (niewypychać ich z wypraski), instrukcja.
Czas gry: 30-120 min
Ilość graczy: 2-4 osoby.
Kutná Hora: Miasto srebra to ekonomiczna gra planszowa, w której kierujemy zamożnymi rodzinami posiadającymi wpływy w różnych gildiach. Podczas rozgrywki będziemy wykorzystywać swój majątek, aby rozwijać kopalnie i budować Kutną Horę. W wyniku naszych decyzji miasto będzie się rozrastało, co będzie miało znaczący wpływ na gospodarkę. Aby wygrać, będziemy musieli dostosowywać się do zmian cen i korzystać z nadarzających się okazji. Na czym polega gra? Rozgrywka jest podzielona na rundy, w ramach których gracze rozgrywają po 3 tury. W swojej turze wybieramy, które karty akcji z ręki chcemy zagrać. Na każdej z nich znajdują się 2 akcje – musimy wybrać 1 z nich. Zagranej karty nie można ponownie użyć do końca rundy. Oznacza to, że wybierając daną akcję, tracimy możliwość użycia drugiej połowy karty. Akcje trzeba zatem dobrze planować. Do wyboru mamy różne rodzaje działań: pracę w kopalni, która zwiększa naszą produkcję rudy, nabywanie praw budowy, rezerwowanie działek i wreszcie wznoszenie rozmaitych rodzajów budynków, z których każdy zapewnia pewne bonusy w grze. Decyzje podejmowane przez graczy mają bezpośredni wpływ na rozkład cen dóbr, odzwierciedlając dynamikę rynku. Musimy zatem na bieżąco dostosowywać naszą strategię do sytuacji. W zależności od liczby uczestników gra kończy się po 5 lub 6 rundach. Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów. Można zdobyć je na bieżąco, pod koniec rund, ale znaczna część jest przydzielana na koniec gry. [https://platon.com.pl/pl/gra-kutna-hora-miasto-srebra/produkt-1141075138]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 236/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Kingdomino / autor gry Bruno Cathala ; ilustracje Cyril Bouquet ; tłumaczenie zespół GF/GWF. - Warszawa : FoxGames - Grupa Wydawnicza Foksal, copyright 2019. - 1 pudełko : tektura, drewno, kolorowa ; 27 x 19 x 7 cm + instrukcja.
(Kingdomino)
(Wiek: 8+)
Czas gry: 25 min.
Liczba graczy: 2-4.
Zawartość pudełka: 4 płytki startowe, 4 trójwymiarowe zamki (1 różowy, 1 żółty, 1 zielony, 1 niebieski), 48 płytek domina (1 strona z terenami, 1 strona z numeracją), 8 drewnianych znaczników krolla w 4 kolorach (2 różowe, 2 żółte, 2 zielone, 2 niebieskie), instrukcja.
Kingdomino to kolorowa gra dla całej rodziny, która bazuje na znanej wszystkim mechanice domino. Stwórz własne królestwo, powiększaj je o pola z koronami, które musisz ułożyć tak, aby przyniosły jak najwięcej punktów! Światowy bestseller Proste, intuicyjne zasady oraz krótki czas rozgrywki Zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy Piękne, kolorowe grafiki [https://www.taniaksiazka.pl/gra-kingdomino-foxgames-]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 154/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kingdomino)
(Wiek: 8+)
Zawartość pudełka: 4 płytki startowe, 4 trójwymiarowe zamki, 48 płytek domina, 32 kafle budynków, 8 królewskich pionków, 22 pionki rycerzy, 15 pionków wież, 42 monety, plansza budowniczych, 1 pionek królowej, 1 pionek smoka, 1 notatnik,instrukcja.
Ilość graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 30 min
Jesteś władcą rozległych ziem i poszukujesz nowych terytoriów, o które mógłbyś poszerzyć swe królestwo. Musisz eksplorować kolejne pola pszenicy, jeziora, góry i miasta, aby twe mądre oko dojrzało wśród nich te najbardziej wartościowe. Bacz jednak na innych monarchów, którzy równiez mają chrapkę na nowe ziemie... Queendomino to rozbudowana wersja światowego bestsellera – Kingdomino. Jest jednak zupełnie niezależną grą, która oferuje znacznie większy zakres możliwości strategicznych. Dzięki nowym elementom oraz rozwiązaniom gra spodoba się zarówno posiadaczom kultowego pierwowzoru, jak i osobom, które tego tytułu jeszcze nie znają. Można ją również połączyć z Kingdomino i cieszyć się grą nawet w 6 osób! Piękne, kolorowe grafiki Proste, intuicyjne zasady oraz krótki czas rozgrywki Kontynuacja światowego hitu Kingdomino prezentacja gry dostępna na stronie: https://www.youtube.com/watch?v=QVtx2eT1P80[https://platon.com.pl/pl/gra-queendomino/produkt-530033089]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 245/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 4+)
Zawartość pudełka: mówiąca i świecąca marchewka z bateriami w zestaiwe ; 30 ilustrowanych kart elektronicznych, instrukcja.
Carotina Quiz dla przedszkolaków 5-6 lat - to liczne zagadnienia dydaktyczne. W nauce dziecku pomoże mówiąca i świecąca marchewka, która pochwali je za dobrą odpowiedź. Zestaw zawiera 30 kart do stopniowej nauki różnych zagadnień, Carotinę oraz instrukcję.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. KM-72/GP (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej