Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(72)
Forma i typ
Książki
(68)
Publikacje dydaktyczne
(26)
Publikacje fachowe
(19)
Poradniki i przewodniki
(6)
Publikacje naukowe
(6)
Programy komputerowe
(5)
Gry i zabawki
(3)
Publikacje popularnonaukowe
(3)
Proza
(2)
Audiobooki
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(44)
dostępne
(26)
wypożyczone
(5)
Placówka
Wypożyczalnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
(3)
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
(11)
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
(4)
Filia nr 1 Wypożyczalnia (ul. Staszica 14)
(6)
Filia nr 2 Wypożyczalnia (ul. Siedlanowskiego 3)
(6)
Filia nr 3 (ul. Rozwadowska 6)
(1)
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
(37)
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
(7)
Autor
Sikorski Witold (1950- )
(4)
Bobrowski Hubert (historyk)
(3)
Kozikowska Monika
(3)
Wiejak Urszula
(3)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(2)
Cadenhead Rogers
(2)
Dąbkowska-Kowalik Małgorzata
(2)
Liukas Linda (1986- )
(2)
Pękalski Adam (1975- )
(2)
Płoski Zdzisław (tłumacz)
(2)
Rosłan Katarzyna (tłumaczka)
(2)
Rzepniewska Magdalena
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Sawka Krzysztof (tłumacz)
(2)
Sweigart Al
(2)
Turowski Piotr (tłumacz)
(2)
Walczak Tomasz (tłumacz)
(2)
Wojciechowski Adrian
(2)
Zgud-Sobol Agnieszka
(2)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Baranowski Krzysztof (programista)
(1)
Bell Ana
(1)
Bem Daniel Józef (1933- )
(1)
Ben-Gan Itzik
(1)
Bielecki Jan (1942-2001)
(1)
Biolik Leszek
(1)
Bishop J. M. (1951- )
(1)
Borkowska Agnieszka (ilustratorka)
(1)
Borkowski Paweł (informatyka)
(1)
Briggs Jason R
(1)
Broma Paulina (tłumaczka)
(1)
Bąbol Krzysztof
(1)
Bąk Andrzej (1961- )
(1)
Cormen Thomas H
(1)
Craig John J. (1955- )
(1)
Cutajar James
(1)
Czechowski Adrian (informatyk)
(1)
Dawson Michael (programista)
(1)
Dubrawski Albert Paweł
(1)
Dubrawski Andrzej
(1)
Duck Mike
(1)
Dziubak Tomasz
(1)
Evans Eric (1962- )
(1)
Farley David (1959- )
(1)
Freeman Eric (1965- )
(1)
Frelek Bohdan
(1)
Gatnar Eugeniusz (1960- )
(1)
Gee Trisha
(1)
Gola Przemysław
(1)
Gonera Paweł
(1)
Gonzales Andrea
(1)
Grzesik Wit (1948- )
(1)
Gutowski Maksymilian (tłumacz)
(1)
Górczyńska Agnieszka (tłumaczka)
(1)
Gągolewski Marek
(1)
Hodorowicz Albert
(1)
Hopgood F. R. A
(1)
Houser Sophie
(1)
Hołubowska-Chrząszczak Justyna
(1)
Hutt Sarah
(1)
Iglewski Michał (1945-2022)
(1)
Jachna Szymon
(1)
Jackson Cody
(1)
Jagaciak Konrad
(1)
Jarża Ryszard
(1)
Jaworski Michał (programowanie)
(1)
Jońca Rafał
(1)
Jurkiewicz Adam
(1)
Jóźwiak Paweł
(1)
Kaniewski Damian
(1)
Kietzman Krzysztof (tłumacz)
(1)
Kiszka Piotr
(1)
Knapczyk Józef. (19..-2017)
(1)
Kołodziejczak Tomasz (1967- )
(1)
Kulesza Radosław
(1)
Kępski Michał (informatyka)
(1)
Langa Sebastian
(1)
Lavieri Edward D
(1)
Lewandowski Andrzej (informatyk)
(1)
Leśniakiewicz Dawid
(1)
Lott Steven F. (informatyk)
(1)
Madey Jan (1942- )
(1)
Malska Tamara
(1)
Marston Mick
(1)
Matulewski Jacek (1972- )
(1)
Matwin Stanisław
(1)
McConnell Steve (1962- )
(1)
Meryk Radosław (tłumacz)
(1)
Niedźwiedź Jakub (tłumacz)
(1)
Niemira Karolina
(1)
Niesłony Piotr
(1)
Nowakowski Zdzisław (1954-2017)
(1)
Pawłowski Grzegorz (informatyka)
(1)
Petzold Charles (1953- )
(1)
Pełka Piotr (informatyk)
(1)
Pobiega Edyta
(1)
Podleśna Małgorzata
(1)
Raczyło Paulina (1987- )
(1)
Rahman Mizanur
(1)
Rajca Piotr (1970- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(23)
2010 - 2019
(38)
1990 - 1999
(4)
1980 - 1989
(6)
1970 - 1979
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(51)
1901-2000
(2)
1989-2000
(2)
Kraj wydania
Polska
(71)
Język
polski
(72)
Odbiorca
Dzieci
(15)
9-13 lat
(14)
6-8 lat
(12)
Programiści
(8)
Szkoły podstawowe
(6)
0-5 lat
(4)
Informatycy
(4)
Młodzież
(4)
Inżynierowie
(3)
Szkoły wyższe
(3)
Szkoły średnie
(3)
14-17 lat
(2)
Klasa 1.
(2)
Klasa 2.
(2)
Klasa 3.
(2)
Nauczyciele matematyki
(2)
Rodzice
(2)
Studenci
(2)
18+
(1)
Archeolodzy
(1)
Architekci
(1)
Biolodzy
(1)
Botanicy
(1)
Dorośli
(1)
Dziewczęta
(1)
Ekonomiści
(1)
Elektrycy
(1)
Graficy komputerowi
(1)
Klasa 4.
(1)
Klasa 5.
(1)
Klasa 6.
(1)
Licea
(1)
Medycy
(1)
Menedżerowie
(1)
Nauczyciele informatyki
(1)
Naukowcy
(1)
Programiści Pythona
(1)
Psychologowie
(1)
Socjolodzy
(1)
Szkoły zawodowe
(1)
Technikum
(1)
Zarządcy nieruchomości
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(1)
Literatura fińska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(47)
Python (język programowania)
(10)
Komputery
(8)
Kody
(7)
Java (język programowania)
(6)
Języki programowania
(6)
Matematyka (przedmiot szkolny)
(4)
Algorytmy
(3)
PASCAL (język programowania)
(3)
Programowanie matematyczne
(3)
Projektowanie
(3)
BASIC
(2)
Informatyka (przedmiot szkolny)
(2)
Lua (język programowania)
(2)
Matematyka
(2)
Minecraft
(2)
Myślenie
(2)
Ruby (język programowania)
(2)
Scratch
(2)
Scratch (język programowania)
(2)
Uwaga (psychologia)
(2)
Analiza wielowartościowa
(1)
Analiza wielowymiarowa
(1)
Automatyka
(1)
Azure (platforma chmurowa)
(1)
Baltie
(1)
Budownictwo inteligentne
(1)
C# (język programowania)
(1)
DDD
(1)
ECDL
(1)
Flutter (framework)
(1)
Fortran
(1)
Framework (informat.)
(1)
Girls Who Code (organizacja)
(1)
Gonzales, Andrea
(1)
Grafika trójwymiarowa
(1)
Grafy
(1)
Gry komputerowe
(1)
Houser, Sophie
(1)
Informatyka
(1)
Instalacje KNX
(1)
Interpretacja danych statystyczna
(1)
Kreatywność
(1)
Kryptologia
(1)
LOGO (język programowania)
(1)
Matematyka stosowana
(1)
Minecraft (gra komputerowa)
(1)
MonoGame (framework)
(1)
Nastolatki
(1)
Obrabiarka sterowana komputerowo
(1)
Obrabiarka sterowane numerycznie
(1)
Obsługa i eksploatacja
(1)
Oprogramowanie
(1)
Optymalizacja
(1)
Orientacja przestrzenna
(1)
PHP (język programowania)
(1)
Pomoce dydaktyczne
(1)
Programiści
(1)
Programowanie(informatyka)
(1)
Projektowanie stron WWW
(1)
Przetwarzanie danych
(1)
R (informat.)
(1)
R (język programowania)
(1)
Roboty i manipulatory
(1)
SQL (język zapytań)
(1)
Sieć komputerowa
(1)
Statystyka
(1)
Sterowanie
(1)
Symulacja
(1)
Systemy informatyczne
(1)
Szyfry
(1)
T-SQL (język programowania)
(1)
Teoria liczb
(1)
Układ cyfrowy
(1)
Windows
(1)
Wizualizacja (grafika)
(1)
Wszechświat
(1)
Wynalazcy i odkrywcy
(1)
Zarządzanie czasem pracy
(1)
Zarządzanie projektami
(1)
Temat: czas
1701-1800
(1)
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(26)
Poradnik
(12)
Ćwiczenia i zadania
(7)
Publikacje dla dzieci
(6)
Gry i zabawy umysłowe
(5)
Programy komputerowe
(5)
Gry edukacyjne
(3)
Gry planszowe
(3)
Opracowanie
(3)
Gry i zabawy dziecięce
(2)
Gry komputerowe
(2)
Materiały pomocnicze
(2)
Audiobooki
(1)
Broszura
(1)
Dokumenty dźwiękowe
(1)
Gry i zabawy edukacyjne
(1)
Książka do wypełniania
(1)
Książka-zabawka
(1)
Literatura dziecięca fińska
(1)
Opowiadania i nowele
(1)
Podręcznik akademicki
(1)
Podręczniki dla szkół średnich
(1)
Poradnik dla młodzieży
(1)
Powieść autobiograficzna
(1)
Publikacja bogato ilustrowana
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(53)
Edukacja i pedagogika
(15)
Matematyka
(6)
Inżynieria i technika
(4)
Hobby i czas wolny
(2)
Zarządzanie i marketing
(2)
Architektura i budownictwo
(1)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Psychologia
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
72 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
(Seria Edukacyjna)
Materiały pomocnicze dla szkół
Podręcznik przeznaczony dla uczniów wszystkich typów szkół ponadgimnazjalnych - liceów, techników i szkół zawodowych.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. W-004 (1 egz.)
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
Egzemplarze są obecnie niedostępne
Filia nr 2 Wypożyczalnia (ul. Siedlanowskiego 3)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.2 - 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Kodowanie na dywanie : w przedszkolu, w szkole i w domu / Anna Świć. - Opole : Wydawnictwo Nowik, 2021. - 56 stron : ilustracje kolorowe ; 29 cm.
„Gdzie się ukrył kod? Jak go znaleźć? Jak go stworzyć? Co on właściwie oznacza? Od września 2017 nauką programowania objęci zostaną wszyscy uczniowie szkół podstawowych. Jak mogą wyglądać takie zajęcia? Czy zawsze do ich przeprowadzenia niezbędny jest sprzęt komputerowy? Absolutnie nie, podstawowe zagadnienia programistyczne można wdrażać podczas zabaw bazujących na aktywności uczniów – bez użycia tabletów, smartfonów czy komputerów. Zabawy wprowadzające dzieci w świat kodowania sprawdzą się zarówno w przedszkolu, szkole jak i w domu, trzeba je tylko starannie dobrać do potrzeb i możliwości rozwojowych dzieci. Każdy rozdział to propozycja zabaw z wykorzystaniem innego materiału dydaktycznego. Zabawy pogrupowane są i oznaczone symbolami, podzielone na odpowiednie dla dzieci w wieku przedszkolnym, uczniów klas 1–3 i zabawy do wykorzystania w domu, z rodzicami. Podział jest umowny, przygotowany na bazie uśrednionych możliwości dzieci w danym wieku, nie uwzględnia specyfiki danej grupy, potrzeb i możliwości rozwojowych konkretnego dziecka, warto więc przejrzeć wszystkie propozycje aktywności i wybrać te, które będą najlepiej odpowiadać naszym potrzebom. Ostatni rozdział to zabawy wprowadzające dzieci do pracy z wykorzystaniem komputerów, to łącznik między „kodowaniem na dywanie”, a pracą w aplikacjach tabletowych lub na komputerze. [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 3 (ul. Rozwadowska 6)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. F.3 - 37/P (1 egz.)
Książka
W koszyku
Otwarte, wolnodostępne i bezpłatne środowisko R zyskuje w ostatnich latach coraz większą popularność, stając się bardzo poważną alternatywą dla wykorzystywanych przez wiele instytucji komercyjnych narzędzi typu SAS, STATA czy SPSS. Znakomita większość publikacji dostępnych nie tylko na polskim, ale i zagranicznym rynku wydawniczym skupia się jednak na omawianiu sposobów wykorzystywania R-a w różnych zastosowaniach praktycznych (statystyka, analiza danych, obliczenia naukowe, numeryczne, symulacyjne ? m.in. w ekonomii, medycynie, naukach technicznych i ekonomicznych) ? czyli uczy tak naprawdę obcowania z gotowymi narzędziami. Książka jest doskonałym źródłem informacji dla osób, które chcą dokładnie dowiedzieć się, w jaki sposób takie obliczenia są przeprowadzane, w jaki sposób mieć na nie pełny wpływ oraz ? w razie potrzeby ? jak oprogramować je samodzielnie. Dodatkową zaletą pozycji są liczne przykłady i ćwiczenia z konkretnych działów matematyki, informatyki i statystyki, na których styku można uplasować analizę danych. Książka skierowana jest zarówno do osób, które już wykorzystują R-a w swojej pracy, jak i tych, które chcą dopiero poznać to środowisko. Będą nią zainteresowane osoby, które nigdy nie programowały w żadnym języku, znają R-a wybiórczo (książka stanowi kompletny kurs programowania prowadzący do poziomu zaawansowanego), jak i takie, dla których R jest kolejnym narzędziem (język R jest bardzo odmienny od najczęściej stosowanych w praktyce języków C/C++/C#/Java). [www.bonito.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Czy żółw mógłby narysować trapez albo zmienić się w biegnącego słonia? Zaprogramuj go, a zrobi, co zechcesz. Po co uczyć programowania? Dzieci, które lubią programować, dobrze radzą sobie z nauką matematyki, są kreatywne, potrafią myśleć logicznie i wyciągać wnioski z własnych błędów, umieją też pracować w zespole. Komu przyda się ta książka? Nauczycielom, którzy chcieliby, żeby ich lekcje były efektywne i efektowne. Rodzicom, którzy już myślą, jak ułatwić dziecku start w dorosłość. Dzieciom (10-12 lat) - z tą książką programowanie jest tak proste, że mogą się go uczyć samodzielnie. [https://gwo.pl/ksiegarnia/ksiazka/1347,logo-na-lekcjach-informatyki-i-matematyki-w-szkole-]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. O/Dz.Cz.- 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Inteligentne instalacje budynkowe KNX : samouczek / Albert Dubrawski, Andrzej Dubrawski. - Warszawa : PWN, copyright 2023. - [2], 345, [1] strona : fotografie, ilustracje ; 24 cm
KNX to wiodący system automatyki budynkowej, stosowany zarówno w domach jednorodzinnych, biurach, jak i obiektach użyteczności publicznej. Umożliwia wysoki poziom personalizacji, dzięki szerokiemu wyborowi wzorów urządzeń obsługowych (przycisków, paneli, czujek). Niniejsza książka to przegląd całego spektrum zagadnień, związanych z projektowaniem i uruchamianiem instalacji KNX, opracowany przez certyfikowanych specjalistów – praktyków. Poradnik został wzbogacony o wiedzę z zakresu integracji systemu KNX ze współczesnymi urządzeniami IT oraz ich oprogramowaniem, przy uwzględnieniu zasad cyberbezpieczeństwa. Książka skierowana jest przede wszystkim do: elektryków instalatorów, architektów, projektantów, administratorów budynków oraz studentów kierunków związanych z automatyką budynkową.[www.platon.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-66/69 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Superkoderki / Andrea Gonzales, Sophie Houser ; przełożyła Paulina Broma. - Warszawa : Czarna Owca, copyright 2018. - 303, [1] strona : ilustracje ; 20 cm
"Superkoderki" to idealna propozycja dla wszystkich ambitnych programistek i programistów. To historia dwóch niezwykle uzdolnionych informatycznie nastolatek, które poznały się na letnim kursie Girls Who Code, a następnie wymyśliły grę wideo. Gra błyskawicznie rozprzestrzeniła się w sieci i zyskała popularność na całym świecie. Sukces gry umożliwił Andy i Sophie dotarcie do najpotężniejszych strat-upów i firm technologicznych. Dziewczyny postanowiły podzielić się swoimi doświadczeniami. Książka pokazuje tajniki branży technologicznej, potęgę programowania oraz prawdziwą moc kobiet, które zmieniają losy świata. Andy i Sophie opowiadają nie tylko o możliwościach, jakie oferują nauka i nowe technologie, ale też o prawdziwych korzyściach wynikających z odkrycia własnej drogi i kreatywności. Książka zwiera dodatkowe materiały wprowadzający w świat programowania. Rekomendowana przez Children's Book Council w kategorii "najlepsza książka z dziedziny nauki i nowych technologii". [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. O/Dz.Cz.-00 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Informatyka w Najlepszym Wydaniu)
Algorytmy i struktury danych leżą u podstaw programowania. Zrozumienie zasad rządzących tymi zagadnieniami jest koniecznym warunkiem opracowania prawidłowej i efektywnej aplikacji. Niestety, wielu programistów uznaje tę tematykę za zbyt złożoną czy zbyt banalną i nie poświęca jej wystarczającej uwagi. Takie podejście często się mści: modne narzędzia, frameworki czy technologie deweloperskie nie zapewnią sukcesu, jeśli projektant nie przemyśli zastosowanych algorytmów i struktur danych. Z tego obowiązku nie zwalniają nawet narzędzia wbudowane w język PHP! Jeśli chcesz biegle posługiwać się algorytmami, wziąłeś do ręki właściwą książkę! Przedstawiono tu podstawy implementacji algorytmów i struktur danych w PHP, dzięki czemu poznasz rodzaje struktur i powody, dla których warto je wybierać, a także dowiesz się, gdzie i kiedy należy stosować poszczególne algorytmy. Znajdziesz tu dużo praktycznych przykładów, które uzupełniono rysunkami i wyczerpującym komentarzem. Przystępne i zrozumiałe wyjaśnienia ułatwią Ci szybkie przyswojenie prezentowanych koncepcji, nawet tak złożonych, jak programowanie dynamiczne, algorytmy zachłanne, algorytmy z nawrotami czy funkcyjne struktury danych. Najważniejsze zagadnienia: podstawy analizy algorytmów i struktur danych, tablice, listy i drzewa, stosy, kolejki i algorytmy rekurencyjne, sortowanie, wyszukiwanie, sterty i kopce, wsparcie ze strony PHP, w tym biblioteki PECL i Tarsana. Algorytmy: poznaj, zrozum, stosuj! Mizanur Rahman od 14 lat rozwija aplikacje w PHP. Jest znawcą Laravela, CodeIgnitera, Symfony, JavaScriptu, C, C++, Javy, Node.js, Socket.io i React.js. Jest właścicielem dwóch startupów technologicznych. Jest osobą niezwykle zaangażowaną w życie kilku społeczności programistycznych, takich jak PHPXperts, Agile Bangladesh czy Project Euler. Regularnie wygłasza referaty na różnych konferencjach i seminariach technologicznych. Wraz z żoną Nishą i dwoma synami, Adiyanem i Mikhaelem, mieszka w Dhace w Bangladeszu. Jego pasją są podróże po świecie. [www.azymut.pl, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych (European Computer Driving Licence - ECDL) potwierdza zdobycie umiejętności w zakresie obsługi komputera i programów użytkowych po odbyciu międzynarodowego systemu szkoleń. W Polsce licencji na szkolenia udziela Polskie Towarzystwo Informatyczne (PTI), ono także wydaje certyfikaty. Korzyści dla posiadacza certyfikatu ECDL: potwierdzenie posiadanych kompetencji, wzrost pozycji na rynku pracy, większa pewność utrzymania zatrudnienia, wzrost mobilności, wzrost szans na rynku pracy w Europie i na świecie. Książka jest przeznaczona dla osób, które są zainteresowane certyfikacją umiejętności z modułu S10 ECDL, czyli podstaw programowania, bądź chcących przyswoić sobie wiedzę z zakresu podstaw programowania w języku Python. Jest to jeden z najbardziej prężnie rozwijających się języków programowania, charakteryzujący się stosunkowo prostą składnią, co czyni go przystępnym także dla osób, które z programowaniem wcześniej nie miały do czynienia. Niniejsze opracowanie obejmuje zagadnienia ściśle związane z sylabusem S10 w wersji 1.0: metody myślenia komputacyjnego oraz definicje podstawowych pojęć, początki programowania: polecenie PRINT, operatory arytmetyczne, zmienne, typy danych, listy, krotki, programowanie: logika, instrukcje warunkowe, iteracja, instrukcja BREAK i CONTINUE, pętla FOR, procedury i funkcje, zdarzenia, moduły - TKINTER, RANDOM, DateTime, MATH. Na końcu znajdują się przykładowe pytania testowe wraz z kluczem odpowiedzi. Prezentowana książka jest rekomendowana przez PTI jako materiał szkoleniowy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Python dla dzieci to atrakcyjne wprowadzenie do świata programowania, napisane z myślą o Dzieciach (i ich rodzicach). Jason R. Briggs z anielską cierpliwością omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju (często zabawnych) programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości. [platon.com.pl, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie wielu ludziom kojarzy się z czymś niewiarygodnie skomplikowanym i zarezerwowanym tylko dla profesjonalistów. Tymczasem jest to umiejętność, którą można porównać do pisania, liczenia czy gotowania. Niezależnie od tego, że na świecie istnieją pisarze tworzący bestsellery, światowej sławy matematycy czy mistrzowie kuchni, ich umiejętności można wykorzystywać na co dzień do napisania listu, sprawdzenia domowych wydatków czy ugotowania zdrowego posiłku. Analogicznie każdy może nauczyć się programowania i zacząć pisać kod, który pomoże mu w rozwiązywaniu codziennych, drobnych problemów. Idealnie, jeśli naukę zaczniesz właśnie od Pythona! Dzięki tej książce szybko się przekonasz, że programowanie nie jest wiedzą tajemną, a całkiem praktyczną umiejętnością, która dodatkowo może dać sporo satysfakcji. Znajdziesz tu przystępnie podane podstawy programowania w Pythonie - zamiast rozbudowanej teorii mnóstwo ćwiczeń do samodzielnego wykonania wraz ze szczegółowymi instrukcjami i wskazówkami. Książka składa się z 38 dobrze zaplanowanych lekcji oraz 7 interesujących projektów. Dzięki przejrzystym ilustracjom, ćwiczeniom weryfikującym stopień zrozumienia lekcji oraz wskazówkom co do dalszej pracy wkrótce zaczniesz myśleć jak programista. W efekcie będziesz mógł dalej rozwijać swoje umiejętności z Pythonem lub wybrać jakiś inny język programowania - a może wykorzystasz nowe kompetencje do stworzenia czegoś zupełnie innego? [platon.com.pl, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
Książka
W koszyku
Hello Ruby : poznaj wnętrze komputera / Linda Liukas ; [przekład Magdalena Rzepniewska]. - [Warszawa] : Sierra Madre, copyright 2017. - 88 stron : ilustracje kolorowe, 24 cm.
Na okładce : 2 w 1 opowiadanie + ćwiczenia
"Hello Ruby: Poznaj Wnętrze Komputera" to kontynuacja serii Hello Ruby, która w prosty sposób wprowadza dzieci w świat programowania i komputerów. Książka składa się z dwóch części: pięknie ilustrowanego opowiadania o przygodach Ruby oraz zestawu atrakcyjnych ćwiczeń, dobranych specjalnie dla dzieci w wieku 5-9 lat. Zadania poprzez zabawę przedstawią w praktyce najważniejsze zagadnienia ze świata technologii. [www.gandalf.com.pl, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M-II/Op (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Kumaci piraci [Gra] : gra matematyczna. - Warszawa : Edgard, 2023. - 1 pudełko ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
Na opakowaniu: rozwijaj się - kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zawartość pudełka: 4 plansze do gry, 48 kwadratowych żetonów (44 z wynikami działań, 4 żetony lunety), 48 prostokątnych żetonów (44 z działaniami, 4 specjalne), instrukcja.
Ilość graczy: 1-4
Czas gry: 20-30 min
Kumaci piraci” (6+) to matematyczna bitwa o skarby, w której gracze wcielają się w role piratów i wykonują działania na dodawanie i odejmowanie w zakresie 100 z podziałem na dwa poziomy trudności oraz mnożenie w zakresie 1–50. Ile jest 4x5, a 18+2? Wylosujcie działanie, wykonajcie je i sprawdźcie wynik! Podpowiedź będą stanowiły pirackie trofea – jeśli są takie same na żetonie i planszy – zbieracie skarb. Wygrywa ten, kto pierwszy zgromadzi sześć pirackich trofeów i umieści je w skrzyni. W tym emocjonującym wyścigu po skarby przydadzą się koncentracja, dobra pamięć i spostrzegawczość. Przy okazji gracze będą trenować umiejętności szybkiego liczenia w pamięci i myślenie logiczne. Kinga Gałązka – matematyk, ekspert Ośrodka Rozwoju Edukacji, konsultant w Wojewódzkim Ośrodku Doskonalenia Nauczycieli w Łodzi. Gra „Kumaci piraci” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, które rozwija umiejętność myślenia logicznego, rozwiązywania problemów i skutecznego komunikowania się. Gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu naturalnych zdolności, takich jak pomysłowość, chęć eksperymentowania oraz ciekawość świata. Doskonalą przy tym kompetencje przyszłości, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Plansze i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój dodawanie i odejmowanie, mnożenie, myślenie logiczne, pamięć. [https://platon.com.pl/pl/gra-matematyczna-kumaci-piraci/produkt-1036221097]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 200/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zakodowany kosmos [Gra na kodowanie ]/ pomysł gry Hubert Bobrowski ; ilustracje Adam Pękalski ; projekt Anna Wielbut. - Warszawa : Edgard, 2022. - 1 pudełko : karton, drewno, ilustracje kolorowe ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 8+)
Druga część serii gier o kodowaniu od Kapitana Nauki.
Gra prowadza dziecko w podstawy programowania, równoległe zapewniając mu wspaniałą kosmiczną przygodę. Gra wprowadza najmłodszych do świata algorytmów bez użycia komputera. W trakcie rozgrywki dzieci uczą się tworzenia poleceń w języku programowania. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne i orientację przestrzenną. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań - omijając kosmiczne przeszkody, blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy.
Zakodowany kosmos wykorzystuje STEM, czyli nowe podejście do uczenia się. Łączy zagadnienia z różnych obszarów: nauk ścisłych, nowoczesnych technologii, inżynierii i matematyki, pozwala efektywniej myśleć, rozwiązywać problemy.
Gra rozwija umiejętności kodowania (podstawy programowania i tworzenia algorytmów), orientację przestrzenną, myślenie logiczne, koncentrację, wytrwałość i cierpliwość w oczekiwaniu na swój ruch.
Zawartość pudełka: plansza z panelem kodowania, 72 żetony kodowania i poderóży, 4 statki kosmiczne, 4 rakiety, (pionki), instrukcja.
Czas gry: 20-45 min
Ilość graczy: 2-4
Gra na kodowanie „Zakodowany kosmos” (8+) to kosmiczna podróż, w której gracze wcielają się w role nawigatorów statków kosmicznych i z pomocą kodowania układają trasy, by opanować międzygwiezdne bazy. Wykonując misję, uczą się podstaw programowania, tworząc instrukcje warunkowania i sekwencje. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Doskonalą również myślenie strategiczne, omijając kosmiczne przeszkody oraz blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy. [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-kosmos-kapitan-nauka/produkt-851471215]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 242/GP (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Wprowadzenie do robotyki : mechanika i sterowanie / John J. Craig ; tłumaczył z języka angielskiego Józef Knapczyk. - Wydanie 2 uzupełnione. - Warszawa : Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 1995. - 493, [1] strona : fotografie, rysunki, wykresy ; 24 cm.
Książka wprowadza Czytelnika w tajniki nauki i praktyki procesów manipulacji i zawiera pełny przegląd pojęć dotyczących mechaniki i sterowania manipulatorów. [czytam.pl, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-66/69 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Matematyczny kangurek Niko z elementami kodowania : klasa 1 / Monika Kozikowska. - Kijewo Królewskie : Wydawnictwo Niko, 2021. - 87, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
Jeśli Twoje dziecko chce rozwijać swój talent do liczenia, to książka "Matematyczny kangurek NIKO z elementami kodowania. Klasa 1" z pewnością w tym pomoże! Teraz nic nie stanie na przeszkodzie do wygrywania konkursów i zdobywania podstawowej wiedzy programistycznej! Podręcznik zawiera 178 zadań matematycznych o strukturze zamkniętej i otwartej. Całość ułożona jest w ten sposób, aby poziom trudności stopniowo rósł. Pozwala to na łatwiejsze zrozumienie poszczególnych wzorów i zasad, a także sprawniejsze przechodzenie na coraz bardziej skomplikowane zagadnienia. Dodatkowo obok zadań typowo matematycznych zamieszczone są ćwiczenia z kodowania. Są to oryginalne ćwiczenia, które pobudzają ciekawość i zachęcają do dalszej nauki. Część z nich polega na kolorowaniu odpowiednich segmentów zgodnie z podanym kodem, a inne uczą układania i zapisywania własnego kodu, który będzie zrozumiały dla urządzeń elektronicznych. Całość dopasowana jest do rytmu życia szkoły oraz pór roku, świąt i różnego rodzaju okoliczności. [Wydawnictwo NIKO, 2021].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M-51 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Matematyczny kangurek Niko z elementami kodowania : klasa 2 / Monika Kozikowska. - Kijewo Królewskie : Wydawnictwo Niko, 2021. - 87, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
Jeśli Twoje dziecko chce rozwijać swój talent do liczenia, to książka "Matematyczny kangurek NIKO z elementami kodowania. Klasa 2" z pewnością w tym pomoże! Teraz nic nie stanie na przeszkodzie do wygrywania konkursów i zdobywania podstawowej wiedzy programistycznej! Podręcznik zawiera 228 zadań matematycznych o strukturze zamkniętej i otwartej. Całość ułożona jest w ten sposób, aby poziom trudności stopniowo rósł. Pozwala to na łatwiejsze zrozumienie poszczególnych wzorów i zasad, a także sprawniejsze przechodzenie na coraz bardziej skomplikowane zagadnienia. Dodatkowo obok zadań typowo matematycznych zamieszczone są ćwiczenia z kodowania. Są to oryginalne ćwiczenia, które pobudzają ciekawość i zachęcają do dalszej nauki. Część z nich polega na kolorowaniu odpowiednich segmentów zgodnie z podanym kodem, a inne uczą układania i zapisywania własnego kodu, który będzie zrozumiały dla urządzeń elektronicznych. Całość dopasowana jest do rytmu życia szkoły oraz pór roku, świąt i różnego rodzaju okoliczności. [Wydawnictwo NIKO, 2021].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M-51 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Matematyczny kangurek Niko z elementami kodowania : klasa 3 / Monika Kozikowska. - Kijewo Królewskie : Wydawnictwo Niko, 2021. - 87, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
Jeśli Twoje dziecko chce rozwijać swój talent do liczenia, to książka "Matematyczny kangurek NIKO z elementami kodowania. Klasa 3" z pewnością w tym pomoże! Teraz nic nie stanie na przeszkodzie do wygrywania konkursów i zdobywania podstawowej wiedzy programistycznej! Podręcznik zawiera 228 zadań matematycznych o strukturze zamkniętej i otwartej. Całość ułożona jest w ten sposób, aby poziom trudności stopniowo rósł. Pozwala to na łatwiejsze zrozumienie poszczególnych wzorów i zasad, a także sprawniejsze przechodzenie na coraz bardziej skomplikowane zagadnienia. Dodatkowo obok zadań typowo matematycznych zamieszczone są ćwiczenia z kodowania. Są to oryginalne ćwiczenia, które pobudzają ciekawość i zachęcają do dalszej nauki. Część z nich polega na kolorowaniu odpowiednich segmentów zgodnie z podanym kodem, a inne uczą układania i zapisywania własnego kodu, który będzie zrozumiały dla urządzeń elektronicznych. Całość dopasowana jest do rytmu życia szkoły oraz pór roku, świąt i różnego rodzaju okoliczności. [Wydawnictwo NIKO, 2021].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M-51 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 4+)
Na opakowaniu: kodowanie, myslenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zwartość pudełka: plansza, 35 kart, 28 etonów ze skarbami, 4 żetony z czarodziejem i duchem ; instrukcję w języku polskim i ukraińskim.
Czas gry: 15-20 min
Dla 1 i więcej graczy
Gra kooperacyjna „Zakodowany zamek” ( 4–8 lat) wprowadza dzieci w podstawy programowania bez użycia komputera. Dzięki układaniu odpowiednich sekwencji kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algorytmów, czyli powtarzalnych sekwencji. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Podczas gry doskonalą również kompetencje społeczne i zdolność współpracy, by osiągnąć wspólny cel, czyli opracować strategię zebrania trofeów, zanim zrobi to duch. Trening myślenia logicznego i kreatywności Oryginalna gra kooperacyjna o interesującej fabule i intrygującej szacie graficznej, wprowadzająca w podstawy programowania oraz tworzenia algorytmów. Podczas nabywania umiejętności kodowania gracze współpracują ze sobą, doskonaląc kompetencje społeczne i cyfrowe – kluczowe w nowym społeczeństwie informacyjnym. Wartościowa pomoc dydaktyczna dla nauczycieli edukacji początkowej oraz emocjonująca gra rodzinna o walorach integrujących. dr Aleksandra Szyller, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, wykładowca akademicki na Wydziale Pedagogicznym UW, prowadząca szkolenia dla nauczycieli Gra „Zakodowany zamek” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, integrujące nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę w celu rozwijania umiejętności myślenia logicznego, rozwiązywania problemów, kreatywności oraz współpracy. Zamiast strategii opartych na pamięciowym przyswajaniu informacji gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu pomysłowości, efektywnego myślenia i potrzeby eksperymentowania, co wyzwala ich naturalną kreatywność. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Barwne ilustracje Justyny Hołubowskiej-Chrząszczak przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów i zachęcają do zabawy w kodowanie. Plansza, karty i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-zamek-kapitan-nauka/produkt-670422613]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. KM - 243/GP (1 egz.)
Książka
W koszyku
(S - Wydawnictwo Naukowe PWN)
Pierwszy polski podręcznik akademicki dotyczący statystycznej analizy wielowymiarowej z wykorzystaniem programu R! Program R, dostępny bezpłatnie na zasadach powszechnej licencji publicznej GNU, jest wykorzystywany w badaniach naukowych i dydaktyce przez najlepsze uczelnie na świecie. Używają go przedstawiciele różnych dyscyplin naukowych, np. biologii, medycyny, psychologii, socjologii i ekonomii, jest bowiem znakomitym narzędziem do analizy danych. W dydaktyce wykorzystuje się go na kursach zarówno podstaw statystyki, jak i statystyki zaawansowanej oraz statystyki wielowymiarowej. W książce szczegółowo omówiono: środowisko R jako środowisko obliczeń statystycznych oraz działający w nim język programowania, podstawowe zagadnienia statystycznej analizy wielowymiarowej, graficzne możliwości programu R wykorzystywane do wizualizacji danych w przestrzeni dwu- i trójwymiarowej, różne metody statystycznej analizy wielowymiarowej (takie jak analiza wariancji, analiza regresji wielorakiej, nieparametryczne metody regresji, analiza dyskryminacyjna, podejście wielomodelowe, analiza conjoint, analiza czynnikowa, metody skalowania wielowymiarowego, analiza korespondencji i analiza skupień) oraz związane z nimi pakiety i funkcje programu R. Książka jest napisana klarownie i jasno, językiem zrozumiałym nie tylko dla statystyków. Zawiera liczne przykłady i zadania do samodzielnego rozwiązywania. Zainteresuje nie tylko studentów i pracowników naukowych, ale także praktyków, np. lekarzy , psychologów i socjologów, zajmujących się analizą danych. [www.azymut.pl, 2017]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Książka wprowadzająca dzieci i dorosłych w świat komputerów i programowania. Dzięki niej dowiesz się, jakim językiem dogadać się z komputerem i zrozumiesz, co dzieje się pod powierzchnią jego ekranu. [www.cyfrowepotwory.pl, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M-004 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej