Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(72)
Forma i typ
Książki
(68)
Publikacje dydaktyczne
(26)
Publikacje fachowe
(19)
Poradniki i przewodniki
(6)
Publikacje naukowe
(6)
Programy komputerowe
(5)
Gry i zabawki
(3)
Publikacje popularnonaukowe
(3)
Proza
(2)
Audiobooki
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(44)
dostępne
(26)
wypożyczone
(5)
Placówka
Wypożyczalnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
(3)
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
(11)
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
(4)
Filia nr 1 Wypożyczalnia (ul. Staszica 14)
(6)
Filia nr 2 Wypożyczalnia (ul. Siedlanowskiego 3)
(6)
Filia nr 3 (ul. Rozwadowska 6)
(1)
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
(37)
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
(7)
Autor
Sikorski Witold (1950- )
(4)
Bobrowski Hubert (historyk)
(3)
Kozikowska Monika
(3)
Wiejak Urszula
(3)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(2)
Cadenhead Rogers
(2)
Dąbkowska-Kowalik Małgorzata
(2)
Liukas Linda (1986- )
(2)
Pękalski Adam (1975- )
(2)
Płoski Zdzisław (tłumacz)
(2)
Rosłan Katarzyna (tłumaczka)
(2)
Rzepniewska Magdalena
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Sawka Krzysztof (tłumacz)
(2)
Sweigart Al
(2)
Turowski Piotr (tłumacz)
(2)
Walczak Tomasz (tłumacz)
(2)
Wojciechowski Adrian
(2)
Zgud-Sobol Agnieszka
(2)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Baranowski Krzysztof (programista)
(1)
Bell Ana
(1)
Bem Daniel Józef (1933- )
(1)
Ben-Gan Itzik
(1)
Bielecki Jan (1942-2001)
(1)
Biolik Leszek
(1)
Bishop J. M. (1951- )
(1)
Borkowska Agnieszka (ilustratorka)
(1)
Borkowski Paweł (informatyka)
(1)
Briggs Jason R
(1)
Broma Paulina (tłumaczka)
(1)
Bąbol Krzysztof
(1)
Bąk Andrzej (1961- )
(1)
Cormen Thomas H
(1)
Craig John J. (1955- )
(1)
Cutajar James
(1)
Czechowski Adrian (informatyk)
(1)
Dawson Michael (programista)
(1)
Dubrawski Albert Paweł
(1)
Dubrawski Andrzej
(1)
Duck Mike
(1)
Dziubak Tomasz
(1)
Evans Eric (1962- )
(1)
Farley David (1959- )
(1)
Freeman Eric (1965- )
(1)
Frelek Bohdan
(1)
Gatnar Eugeniusz (1960- )
(1)
Gee Trisha
(1)
Gola Przemysław
(1)
Gonera Paweł
(1)
Gonzales Andrea
(1)
Grzesik Wit (1948- )
(1)
Gutowski Maksymilian (tłumacz)
(1)
Górczyńska Agnieszka (tłumaczka)
(1)
Gągolewski Marek
(1)
Hodorowicz Albert
(1)
Hopgood F. R. A
(1)
Houser Sophie
(1)
Hołubowska-Chrząszczak Justyna
(1)
Hutt Sarah
(1)
Iglewski Michał (1945-2022)
(1)
Jachna Szymon
(1)
Jackson Cody
(1)
Jagaciak Konrad
(1)
Jarża Ryszard
(1)
Jaworski Michał (programowanie)
(1)
Jońca Rafał
(1)
Jurkiewicz Adam
(1)
Jóźwiak Paweł
(1)
Kaniewski Damian
(1)
Kietzman Krzysztof (tłumacz)
(1)
Kiszka Piotr
(1)
Knapczyk Józef. (19..-2017)
(1)
Kołodziejczak Tomasz (1967- )
(1)
Kulesza Radosław
(1)
Kępski Michał (informatyka)
(1)
Langa Sebastian
(1)
Lavieri Edward D
(1)
Lewandowski Andrzej (informatyk)
(1)
Leśniakiewicz Dawid
(1)
Lott Steven F. (informatyk)
(1)
Madey Jan (1942- )
(1)
Malska Tamara
(1)
Marston Mick
(1)
Matulewski Jacek (1972- )
(1)
Matwin Stanisław
(1)
McConnell Steve (1962- )
(1)
Meryk Radosław (tłumacz)
(1)
Niedźwiedź Jakub (tłumacz)
(1)
Niemira Karolina
(1)
Niesłony Piotr
(1)
Nowakowski Zdzisław (1954-2017)
(1)
Pawłowski Grzegorz (informatyka)
(1)
Petzold Charles (1953- )
(1)
Pełka Piotr (informatyk)
(1)
Pobiega Edyta
(1)
Podleśna Małgorzata
(1)
Raczyło Paulina (1987- )
(1)
Rahman Mizanur
(1)
Rajca Piotr (1970- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(23)
2010 - 2019
(38)
1990 - 1999
(4)
1980 - 1989
(6)
1970 - 1979
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(51)
1901-2000
(2)
1989-2000
(2)
Kraj wydania
Polska
(71)
Język
polski
(72)
Odbiorca
Dzieci
(15)
9-13 lat
(14)
6-8 lat
(12)
Programiści
(8)
Szkoły podstawowe
(6)
0-5 lat
(4)
Informatycy
(4)
Młodzież
(4)
Inżynierowie
(3)
Szkoły wyższe
(3)
Szkoły średnie
(3)
14-17 lat
(2)
Klasa 1.
(2)
Klasa 2.
(2)
Klasa 3.
(2)
Nauczyciele matematyki
(2)
Rodzice
(2)
Studenci
(2)
18+
(1)
Archeolodzy
(1)
Architekci
(1)
Biolodzy
(1)
Botanicy
(1)
Dorośli
(1)
Dziewczęta
(1)
Ekonomiści
(1)
Elektrycy
(1)
Graficy komputerowi
(1)
Klasa 4.
(1)
Klasa 5.
(1)
Klasa 6.
(1)
Licea
(1)
Medycy
(1)
Menedżerowie
(1)
Nauczyciele informatyki
(1)
Naukowcy
(1)
Programiści Pythona
(1)
Psychologowie
(1)
Socjolodzy
(1)
Szkoły zawodowe
(1)
Technikum
(1)
Zarządcy nieruchomości
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(1)
Literatura fińska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(47)
Python (język programowania)
(10)
Komputery
(8)
Kody
(7)
Java (język programowania)
(6)
Języki programowania
(6)
Matematyka (przedmiot szkolny)
(4)
Algorytmy
(3)
PASCAL (język programowania)
(3)
Programowanie matematyczne
(3)
Projektowanie
(3)
BASIC
(2)
Informatyka (przedmiot szkolny)
(2)
Lua (język programowania)
(2)
Matematyka
(2)
Minecraft
(2)
Myślenie
(2)
Ruby (język programowania)
(2)
Scratch
(2)
Scratch (język programowania)
(2)
Uwaga (psychologia)
(2)
Analiza wielowartościowa
(1)
Analiza wielowymiarowa
(1)
Automatyka
(1)
Azure (platforma chmurowa)
(1)
Baltie
(1)
Budownictwo inteligentne
(1)
C# (język programowania)
(1)
DDD
(1)
ECDL
(1)
Flutter (framework)
(1)
Fortran
(1)
Framework (informat.)
(1)
Girls Who Code (organizacja)
(1)
Gonzales, Andrea
(1)
Grafika trójwymiarowa
(1)
Grafy
(1)
Gry komputerowe
(1)
Houser, Sophie
(1)
Informatyka
(1)
Instalacje KNX
(1)
Interpretacja danych statystyczna
(1)
Kreatywność
(1)
Kryptologia
(1)
LOGO (język programowania)
(1)
Matematyka stosowana
(1)
Minecraft (gra komputerowa)
(1)
MonoGame (framework)
(1)
Nastolatki
(1)
Obrabiarka sterowana komputerowo
(1)
Obrabiarka sterowane numerycznie
(1)
Obsługa i eksploatacja
(1)
Oprogramowanie
(1)
Optymalizacja
(1)
Orientacja przestrzenna
(1)
PHP (język programowania)
(1)
Pomoce dydaktyczne
(1)
Programiści
(1)
Programowanie(informatyka)
(1)
Projektowanie stron WWW
(1)
Przetwarzanie danych
(1)
R (informat.)
(1)
R (język programowania)
(1)
Roboty i manipulatory
(1)
SQL (język zapytań)
(1)
Sieć komputerowa
(1)
Statystyka
(1)
Sterowanie
(1)
Symulacja
(1)
Systemy informatyczne
(1)
Szyfry
(1)
T-SQL (język programowania)
(1)
Teoria liczb
(1)
Układ cyfrowy
(1)
Windows
(1)
Wizualizacja (grafika)
(1)
Wszechświat
(1)
Wynalazcy i odkrywcy
(1)
Zarządzanie czasem pracy
(1)
Zarządzanie projektami
(1)
Temat: czas
1701-1800
(1)
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(26)
Poradnik
(12)
Ćwiczenia i zadania
(7)
Publikacje dla dzieci
(6)
Gry i zabawy umysłowe
(5)
Programy komputerowe
(5)
Gry edukacyjne
(3)
Gry planszowe
(3)
Opracowanie
(3)
Gry i zabawy dziecięce
(2)
Gry komputerowe
(2)
Materiały pomocnicze
(2)
Audiobooki
(1)
Broszura
(1)
Dokumenty dźwiękowe
(1)
Gry i zabawy edukacyjne
(1)
Książka do wypełniania
(1)
Książka-zabawka
(1)
Literatura dziecięca fińska
(1)
Opowiadania i nowele
(1)
Podręcznik akademicki
(1)
Podręczniki dla szkół średnich
(1)
Poradnik dla młodzieży
(1)
Powieść autobiograficzna
(1)
Publikacja bogato ilustrowana
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(53)
Edukacja i pedagogika
(15)
Matematyka
(6)
Inżynieria i technika
(4)
Hobby i czas wolny
(2)
Zarządzanie i marketing
(2)
Architektura i budownictwo
(1)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Psychologia
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
72 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
Zgodnie z paradygmatem programowania funkcyjnego największy nacisk należy kłaść na stałe i funkcje. Polega to na konstruowaniu funkcji oraz na obliczaniu wartości wyrażeń. W ten sposób otrzymuje się kod odporny na błędy. Python nie jest w pełni funkcyjnym językiem programowania, jednak pozwala na taki sposób pisania programów. Dzięki temu umożliwia tworzenie zwięzłego i eleganckiego kodu. Na przykład stosowanie wyrażeń generatorowych w Pythonie sprawia, że tworzone programy działają szybciej, ponieważ zużywają mniej zasobów. Niezależnie więc od stosowanego paradygmatu warto zapożyczyć pewne elementy programowania funkcyjnego i wykorzystać je do tworzenia ekspresyjnych i zwięzłych aplikacji w Pythonie. To znakomity podręcznik dla programistów, którzy chcą wykorzystać techniki i wzorce projektowe z funkcyjnych języków programowania, aby tworzyć w Pythonie zwięzłe, eleganckie i ekspresyjne programy - z czytelnym i łatwym w utrzymaniu kodem. Zawiera ogólny przegląd koncepcji funkcyjnych oraz wyjaśnia tak istotne pojęcia jak funkcje pierwszej klasy, funkcje wyższego rzędu, funkcje czyste, leniwe wartościowanie i wiele innych. Wnikliwie omawia sposób korzystania z tych funkcji w Pythonie 3.6, a także techniki przygotowywania i eksploracji danych. Ponadto pokazuje, w jaki sposób standardowa biblioteka Pythona pasuje do funkcyjnego modelu programowania. Co ważne, w książce znalazło się kilka przykładów prezentujących w praktyce opisane koncepcje. Steven F. Lott ma blisko pięćdziesiąt lat doświadczenia w programowaniu - kiedy rozpoczynał przygodę z kodem, komputery były duże, drogie i rzadkie. Od ponad dziesięciu lat używa Pythona do rozwiązywania problemów biznesowych; napisał kilka cenionych książek o tym języku. Obecnie jest technomadą . Mieszka na wschodnim wybrzeżu USA. [platon.com.pl, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Nowoczesna Kryptografia to praktyczny przewodnik po współczesnym szyfrowaniu. Książka zawiera szczegółowy opis podstawowych pojęć matematycznych, leżących u podstaw kryptografii oraz treściwe omówienie sposobu ich działania. Dzięki niej dowiesz się, czym jest szyfrowanie uwierzytelnione, bezpieczna losowość, funkcje mieszające, szyfry blokowe oraz techniki klucza publicznego, takie jak RSA i kryptografia krzywych eliptycznych. Poznasz również: kluczowe pojęcia kryptografii, takie jak bezpieczeństwo obliczeniowe, modele ataków oraz odporność na analizę wsteczną, mocne strony i ograniczenia protokołu TLS stosowanego w bezpiecznych witrynach HTTPS, komputery kwantowe i kryptografię post-kwantową, różne podatności poprzez badanie licznych przykładów kodu i przypadków użycia, sposoby wybierania najlepszego algorytmu lub protokołu oraz zadawania właściwych pytań dostawcom. Każdy rozdział zawiera omówienie typowych błędów implementacji z wykorzystaniem przykładów wziętych z życia oraz szczegółowych informacji o tym, co może pójść źle i jak unikać takich pułapek. Niezależnie od tego, czy jesteś doświadczonym praktykiem, czy początkującym, który chce zagłębić się w tajniki kryptografii, w Nowoczesnej Kryptografii, znajdziesz przegląd nowoczesnego szyfrowania i jego zastosowań. [www.azymut.pl, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-003 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Flutter : podstawy / Krzysztof Baranowski. - Gliwice : Helion, copyright 2024. - 232 strony : ilustracje ; 24 cm.
W copyright rok: 2024, data wpływu egzemplarza obowiązkowego: 2023.
Jesteś początkującym programistą, poszukujesz swojej ścieżki i zastanawiasz się właśnie nad tym, czy nie skierować uwagi w stronę aplikacji mobilnych? To książka dla Ciebie. Zawarty w niej materiał jest odpowiedni dla osoby dysponującej podstawami któregoś z języków programowania i bazowym doświadczeniem w pracy z platformą Android lub iOS. Ten przystępny przewodnik pozwoli Ci napisać własną aplikację, a następnie wydać ją w sklepie Google Play czy App Store. Jeśli poświęcisz trochę więcej czasu, umożliwi Ci także stworzenie aplikacji internetowej. A wszystko to z wykorzystaniem jednej bazy kodu. Brzmi zachęcająco? Poznaj Fluttera - narzędzie do tworzenia natywnych, wieloplatformowych aplikacji mobilnych, komputerowych i internetowych. Dzięki pracy z poświęconym mu poradnikiem opanujesz podstawy języka Dart, na którym bazuje framework Flutter. Uzbrojony w niezbędną wiedzę teoretyczną, przejdziesz do części praktycznej. Przygotujesz cztery aplikacje o różnym stopniu komplikacji - od demo po aplikację służącą do rozliczania czasu spędzonego na danym zadaniu. To pozwoli Ci poznać pełnię możliwości frameworka. Zrozumiesz też zastosowanie wzorca projektowego MVVM i sposoby pracy z logiką aplikacji. Co więcej, prześledzisz dobre praktyki w zakresie działania z widokami Flutter i architekturą oprogramowania. Wszystko po to, by stworzyć własną aplikację, która podbije serca użytkowników smartfonów na całym świecie![www.platon.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. MgC-5479/III (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Informatyka w Najlepszym Wydaniu)
Program to nic innego jak ciąg poleceń realizujących zadany algorytm. A gdy mówimy o algorytmach, jesteśmy tylko o krok od matematyki! To wyjątkowo interesująca dziedzina, którą w praktyce powinien znać każdy programista. Jeżeli chciałbyś zrozumieć uogólnione zasady programowania oraz podstawy matematycznych abstrakcji, na których się ono opiera, to trzymasz w rękach odpowiednią publikację. Na kolejnych stronach znajdziesz interesujące informacje na temat pierwszych algorytmów, historii zera oraz nowoczesnych teorii liczb. Po zdobyciu podstawowych wiadomości oraz poznaniu ogólnej historii matematyki przejdziesz do zaznajamiania się z abstrakcjami, takimi jak grupy, monoidy, półgrupy. Następnie opanujesz m.in. takie zagadnienia, jak wyprowadzanie algorytmu uogólnionego, struktury algebraiczne oraz sposoby organizacji wiedzy matematycznej. Sprawdzisz też, jak wyglądają najważniejsze koncepcje programowania, co to są algorytmy permutacyjne i czym zajmuje się kryptologia. Książka ta jest doskonałą lekturą, która pochłonie Cię na wiele godzin! [helion.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-51 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na pierwszej stronie okładki : Zmień sposób myślenia o projektowaniu systemów informatycznych.
Ta książka jest niezwykłym przewodnikiem, który wprowadzi Cię w świat DDD. Sięgnij po nią i poznaj elementy składowe projektu sterowanego modelem oraz cykl życia obiektu dziedziny. W trakcie lektury kolejnych rozdziałów dowiesz się, jak odkrywać pojęcia niejawne, stosować wzorce analityczne oraz wiązać wzorce projektowe z modelem. Ponadto zobaczysz, w jaki sposób utrzymywać integralność modelu, a na sam koniec zaznajomisz się ze strukturami dużej skali oraz łączeniem strategii. Ta książka jest doskonałą lekturą dla wszystkich osób chcących zrozumieć DomainDriven Design oraz zastosować to podejście w praktyce![www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
"Matematyka z GeoGebrą" jest publikacją (praca zbiorowa, 27 autorów) przeznaczoną dla nauczycieli matematyki w różnych typach szkół. Książka stanowi kontynuację cyklu publikacji: "GeoGebra. Wprowadzanie innowacji edukacyjnej" pod redakcją Katarzyny Winkowskiej-Nowak i Roberta Skiby, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika 2011 oraz "GeoGebra. Innowacja edukacyjna - kontynuacja" pod redakcją Katarzyny Winkowskiej-Nowak, Edyty Pobiegi i Roberta Skiby, Wydawnictwo Akademickie SEDNO 2013. Autorzy "Matematyki z GeoGebrą", nauczyciele matematyki na różnych poziomach kształcenia szkolnego, dzielą się swoją wiedzą i doświadczeniem z wykorzystywaniem programu GeoGebra w nauczaniu matematyki, podają m.in. przykłady wykorzystywania apletów do pracy uczniów, poszukiwania własności, zależności między wielkościami oraz stawiania hipotez. W książce przedstawiono sposoby wykorzystania programu GeoGebra do wizualizacji rozwiązań zadań z arkuszy egzaminacyjnych na różnych etapach kształcenia. Dwa rozdziały publikacji mają charakter metodyczny i prezentują zastosowanie programu do samodzielnej pracy ucznia i nauczania wyprzedzającego. Nie zabrakło też opisu aspektów technicznych programu, np. poleceń, skryptów, list oraz pracy z programem GeoGebra na urządzeniach mobilnych. [www.merlin.pl, 2014]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-51 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Inżynieria oprogramowania / Krzysztof Sacha. - Wydanie 1 - 2 dodruk. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2014 - 417, [1 ] strona : ilustracje ; 24 cm.
(Fundamenty Informatyki)
Książka jest nowoczesnym podręcznikiem inżynierii oprogramowania. Obejmuje wszystkie etapy wytwarzania oprogramowania: od określenia wymagań, poprzez proces wytwórczy, aż po konserwację produktu. Łączy ścisły opis działań analitycznych zmierzających do zbudowania koncepcji rozwiązania z praktycznym przedstawieniem technologii implementacyjnych używanych do wygenerowania kodu programu. Zawiera obszerne omówienie metod i technik testowania i zapewnienia jakości oprogramowania oraz zarządzania przebiegiem projektów informatycznych, w tym: raport stanu inżynierii oprogramowania i jej metod na rynku IT, metody, modele i technologie strukturalnego procesu wytwórczego, metody, modele i technologie obiektowego procesu wytwórczego, organizację i metryki procesu testowania, metody i metryki oceny jakości oprogramowania, metody planowania i zarządzania przebiegiem projektu, podejście zwinne, standardy w inżynierii oprogramowania. [www.azymut.pl, 2017]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
"Podobno więcej wiemy o kosmosie niż o tym, co się dzieje na dnie oceanów. To ludzka rzecz: sięgając do gwiazd i fantazjować o wszechświecie, zapominając troch e o przyziemnej rzeczywistości i o wszystkim, co kryje się pod jej powierzchnią. A rzeczywistość nie przestaje nas zaskakiwać. Ostatnio szczelnie wypełniły ją fale sieci wi-fi, do dłoni przykleiły się nam smartfony, a w naszych domach zagościła sztuczna inteligencja. Nie wyobrażamy sobie życia bez komputerów bo nie musimy! Przyszłość w końcu nadeszła, a wszędobylski komputer jest tego dowodem. Używa go prawie każdy, ale mało kto wie, co tak naprawdę w nim siedzi. Prawda może Was przerazić...potwory! Pod przyjazną powierzchnią ekranu maszerują ciągi zer i jedynek, a w odmętach procesorach grasuje kompilator. Ale nie bójcie się! Ta książka oswoi potwory, objaśni jak dogadać się z komputerami i pomoże zrozumieć ich wnętrze. Dzięki niej poznacie podstawy architektury przyszłości, czyli programowania, które pozwolą nurkować pod powierzchnie ekranu i tresować żyjące pod nią potwory." - Łukasz Podgórni
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. O/Dz.Cz.-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Professional)
W książce także ISBN oryginału.
Zapytania i modyfikowanie danych przy użyciu T-SQL Opanuj podstawy języka T-SQL i pisz poprawny niezawodny kod dla odpytywania i modyfikowania danych w Microsoft SQL Server 2022 i Azure SQL Database i Azure SQL Managed Instance. Itzik Ben-Gan, wieloletni MVP w dziedzinie Microsoft Data Platform, wyjaśnia kluczowe koncepcje języka T-SQL i pomaga w wykorzystaniu tej wiedzy w praktycznych zastosowaniach. Książka przedstawia zasady działania T-SQL i logikę działającą w tle. Następnie prowadzi czytelnika poprzez kluczowe zagadnienia, takie jak zapytania jednotabelowe, złączenia, pod-zapytania, wyrażenia tablicowe i operatory zbiorów. Przedstawiono również bardziej zaawansowane zagadnienia, takie jak funkcje okna, tworzenie tabel przestawnych i grupowanie zbiorów. Wyjaśnione zostaną techniki modyfikowania danych, tabele temporalne i obsługa transakcji oraz współbieżności. Opierając się na tych podstawach można ulepszyć swoje możliwości kodowania, od konstrukcji programistycznych po potężne nowe narzędzie SQL Graph. Jednocześnie Ben-Gan prezentuje przykładowy kod T-SQL, który niezawodnie działa w środowisku chmurowym, w siedzibie lub hybrydowym. Ta książka pomoże Ci: Zrozumieć działanie T-SQL, dzięki czemu można pisać lepszy kod Odświeżyć informacje o teorii relacyjnej i architekturze SQL Server Tworzyć tabele i definiować integralność danych Budować zapytania, złączenia wielotabelowe i podzapytania Korzystać z tabel pochodnych, wyrażeń CTE, widoków, włamywanych funkcji tablicowych oraz klauzuli APPLY Skutecznie wykorzystywać operatory UNION, INTERSECT i EXCEPT Analizować dane za pomocą funkcji okna, przestawiania danych, zbiorów grupujących i serii czasowych Posługiwać się systemowo wersjonowanymi tabelami temporalnymi Poznać i stosować mechanizmy transakcji i współbieżności, w tym równoległe połączenia użytkowników, blokady, rozwiązywanie zakleszczeń, poziomy izolacji i jeszcze więcej Używać SQL Graph do modelowania, tworzenia, modyfikowania i odpytywania danych opartych na grafach Poznawać obiekty programowalne SQL Server i możliwości programistyczne tego środowiska Konfigurować środowisko robocze, instalować przykładowe bazy danych i znajdować jeszcze więcej pomocy Dla profesjonalistów i konsultantów IT Dla programistów T-SQL, administratorów baz danych, praktyków BI, danetyków, twórców raportów, analityków, architektów danych i innych zaawansowanych użytkowników SQL Server Dla każdego, kto chciałby umieć pisać zapytania lub tworzyć kod dla SQL Server, Azure SQL Database albo Azure SQL Managed Instance O autorze Itzik Ben-Gan jest czołowym autorytetem w zakresie języka T-SQL, stale piszącym, nauczającym i prowadzącym wykłady na ten temat.[www.platon.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
MonoGame : podstawowe koncepcje grafiki 3D / Damian Kaniewski, Tomasz Dziubak, Jacek Matulewski. - Gliwice : Helion, copyright 2023. - 248 stron : fotografie, ilustracje, portret ; 24 cm.
Poznaj tajniki programowania grafiki 3D we frameworku MonoGame, dzięki któremu powstały takie hity jak Stardew Valley czy Carrion. Monogame jako kontynuator XNA oferuje twórcom gier ogromne perspektywy, swobodę i możliwość dostarczania gier na wszystkie najpopularniejsze systemy operacyjne, łącznie z mobilnymi, pozostając przy tym całkowicie darmowym. Książka adresowana jest do wszystkich zainteresowanych tworzeniem gier i mających przynajmniej podstawową wiedzę o wykorzystywanym w Monogame języku programowania C#. MonoGame. Podstawowe koncepcje grafiki 3D dotyczy programowania grafiki 3D, co oznacza, że do jej tworzenia wykorzystuje się kod, a nie edytor sceny obsługiwany myszką. Autorzy wyczerpująco omówili kluczowe zagadnienia, jak rozdzielenie definiowanie figur i brył, poruszanie nimi na scenie, oświetlenie i cienie, mieszanie kolorów czy odwzorowanie tekstur. Wyjaśnione są także kwestie wykraczające poza podstawy grafiki 3D i dotykające tworzenia gier, jak komponentyzacja produkcji gier czy kwestie projektowania systemów sterowania. W rezultacie Czytelnik otrzymuje książkę na temat grafiki 3D w MonoGame łączącą teorię z wykorzystaniem praktycznych przykładów.[www.platon.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Kod : ukryty język komputerów / Charles Petzold ; przekład: Krzysztof Sawka. - Gliwice : Helion, copyright 2023. - IX, [1], 425, [1] strona : ilustracje, portrety ; 24 cm.
Wydanie 2. odnosi się do oryginału. Na stronie 4. okładki: Microsoft Press.
Mało kto się zastanawia, jak działa komputer. Jeśli ktoś chce pisać aplikacje, najczęściej wybiera sobie język programowania i koduje, jednak bez zagłębiania się w niuanse pojedynczych bitów pamięci. Tymczasem tajemniczy świat komputerów warto poznać nieco lepiej. Zrozumienie zasad działania procesora ułatwia pisanie wysoce efektywnego kodu. A nawet zwykły użytkownik powinien rozumieć różnicę między pamięcią operacyjną a masową, znać podstawy działania sieci i internetu czy też mieć choćby pobieżną wiedzę z zakresu grafiki komputerowej. To drugie, gruntownie przejrzane i starannie uzupełnione wydanie fascynującej opowieści o tajemnym życiu toczącym się wewnątrz komputerów i innych inteligentnych urządzeń. Pozwala zdobyć wiedzę o rzeczywistych mechanizmach działania komputerów osobistych, multimediów cyfrowych i internetu. Opowiada też o historii poszczególnych wynalazków i przystępnie wyjaśnia wiele pojęć, które warto przyswoić. W tym wydaniu szczególnie pieczołowicie opisano wewnętrzny świat procesorów, decydujących o działaniu komputerów i innych urządzeń. Co najważniejsze: lektura nie wymaga wiedzy technicznej, a opisy i wyjaśnienia są zrozumiałe i angażujące.[www.platon.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie 4. okładki także nazwa wydawcy oryginału: Pearson Addison-Wesley.
Inżynieria oprogramowania polega na stosowaniu empirycznego podejścia do szukania wydajnych i ekonomicznie uzasadnionych rozwiązań podczas tworzenia oprogramowania. Dziedzina ta ma na celu organizowanie optymalnego procesu tworzenia aplikacji ? od koncepcji, poprzez kodowanie, wdrażanie, utrzymywanie, po wycofywanie. Uzyskanie biegłości w tym obszarze nie jest łatwe: rozwój oprogramowania wymaga zrozumienia filozofii inżynierii i stosowania określonych zasad.[www.platon.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. C-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Czarowanie na ekranie! Gry komputerowe to jedna z tych rzeczy, które dzieci lubią najbardziej. Zwykle mogłyby bez końca siedzieć przed ekranem i zabijać kolejne smoki, projektować domy, przedzierać się przez dżunglę lub jeździć wyścigówkami. Jednak rzadko przychodzi im do głowy, że równie wielką przyjemność może sprawić zaprojektowanie i zbudowanie własnej gry! Tu zaczyna się twoje zadanie. Nie musisz być programistą, żeby pomóc swojemu dziecku odkryć fascynujący świat programowania - wystarczy ci ta książka. Zainstaluj proste, przyjazne dzieciom środowiska Baltie i Scratch, by rozpocząć podróż po czarodziejskiej krainie. Z pierwszymi zadaniami z powodzeniem poradzą sobie nawet kilkulatki, a im dalej w las, tym ciekawsze stają się wyzwania. Dzieci szybko uczą się, jak działać w świecie duszków, obiektów i poleceń. Co więcej, sprawia im to dużą frajdę. I wreszcie nadchodzi ten moment, gdy wiedzą już, o co chodzi w tym całym programowaniu - a jest to wiedza niezwykle cenna w dzisiejszych czasach! [www.empik.com, 2016]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1 Wypożyczalnia (ul. Staszica 14)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. O/Dz.W.- 37 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Komputery i programowanie / tłumaczenie Krzysztof Kietzman. - Ożarów Mazowiecki : Olesiejuk, cop. 2016. - 14 s. : il. ; 29 cm.
(Książka z Okienkami)
Opis wg okł.
Otwórz okienka, a przekonasz się, jakie tajemnice skrywa wnętrze komputera. W prosty, przystępny sposób zapoznasz się z podstawowymi podzespołami komputera i dowiesz się, że o jego działaniu decydują rozmaite języki programowania. Przekonaj się, co robią programiści. Napisz prostą aplikację. Poznaj najważniejsze daty. Zajrzyj do wnętrza komputera. Dowiedz się, jak myśli komputer. [www.gandalf.com.pl, 2016]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. M-0/KZ (1 egz.)
Książka
W koszyku
Zostanę programistą! to publikacja przeznaczona dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym i nieco starszych. Zamieszczone w niej zadania mają na celu rozbudzenie u najmłodszych uczniów zainteresowania nauką programowania. Ćwiczenia znajdujące się w książce polegają między innymi na : uzupełnianiu i tworzeniu różnego typu ciągów logicznych; kodowaniu i odkodowywaniu danych; wykorzystaniu kodów literowych, strzałkowych, geometrycznych i obrazkowych, formułowaniu komunikatów i odkrywaniu algorytmów, wykrywaniu zależności między danymi, poszukiwaniu obiektów o wskazanych cechach przez eliminowanie tych, które nie spełniają podanych kryteriów. Na końcu książki umieszczono rozwiązania, dzięki którym uczeń może samodzielnie sprawdzić poprawność swojej odpowiedzi.[www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. F1.Cz- 37 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Odlotowe kodowanie. - Konin : Wydawnictwo Ibis, 2021. - 48 stron : ilustracje ; 27 cm.
(Młody informatyk)
Odlotowe kodowanie to książka dla wszystkich dzieci, które interesują się programowaniem i komputerami. Wewnątrz znajduje się wiele ciekawych zadań do rozwiązania, które są doskonałe na wstępnym etapie nauki kodowania i programowania. Młody informatyk będzie musiał m.in. rozwiązać rysunkowe sudoku, wykonać działania matematyczne, a następnie rozwiązać zadania. To idealna pozycja dla każdego dziecka, dzięki tym łamigłówkom najmłodsi rozwijają umiejętności logicznego myślenia, trenują spostrzegawczość, ale też doskonalą sprawności grafomotoryczne. [Wydawnictwo Ibis, 2021].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Scratch, kolorowy język programowania, działający na zasadzie „przeciągania i upuszczania”, jest używany przez miliony zupełnych nowicjuszy, a dzięki książce „Bawimy się, programując w Scratchu”, możesz nauczyć się go poprzez tworzenie niezwykłych gier! Przygotuj się do niszczenia asteroidów, rzucenia obręczami oraz krojenia i siekania owoców! Każda gra zawiera przystępne instrukcje, pytania kontrolne oraz zadania związane z kreatywnym tworzeniem własnej wersji gry. [Wydawnictwo Naukowe PWN, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Kodowanie bez tajemnic / teksty, opracowanie merytoryczne Tamara Malska. - Warszawa : Wydawnictwo SBM, copyright 2023. - 47, [1] strona : ilustracje ; 29 cm.
Opis według okladki.
Kodowanie bez tajemnic to książka dla dzieci z klas I-III, które lubią pogłówkować i które ciekawi otaczający świat. Zawiera kilkadziesiąt zakodowanych wiadomości, a każda z nich kryje tajemnicę innego fascynującego miejsca. To prawdziwa logiczna podróż przez Europę! [SBM, 2023].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 2 Wypożyczalnia (ul. Siedlanowskiego 3)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.2dz-0 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Minecraft to bardzo popularna gra komputerowa, która na całym świecie sprzedała się w milionach egzemplarzy. Teraz możesz wykorzystać ją także do nauki programowania. W książce Kodowanie z Minecraftem? znajdziesz instrukcje, dzięki którym napiszesz programy komputerowe, które pozwolą Ci zautomatyzować swoją grę ? szybciej wydobywać minerały, wytwarzać przedmioty i budować, co tylko przyjdzie Ci do głowy! W swojej pracy będziesz korzystał z Lua, czyli języka programowania, którym posługują się profesjonalni twórcy gier. Z jego pomocą zaprogramujesz roboty, które mogą uprawiać dowolne rośliny, stworzysz fabrykę produkującą materiały budowlane i wiele innych! [Wydawnictwo Naukowe PWN, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. O/Dz.Cz.-004 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej