Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(23)
Forma i typ
Książki
(21)
Publikacje dydaktyczne
(7)
Poradniki i przewodniki
(4)
Gry i zabawki
(3)
Proza
(3)
Publikacje fachowe
(3)
Publikacje naukowe
(2)
Poezja
(1)
Publikacje popularnonaukowe
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(12)
dostępne
(9)
wypożyczone
(3)
nieokreślona
(1)
Placówka
Wypożyczalnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
(2)
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
(4)
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
(3)
Filia nr 2 Wypożyczalnia (ul. Siedlanowskiego 3)
(1)
Filia nr 3 (ul. Rozwadowska 6)
(3)
Czytelnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
(4)
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
(8)
Autor
Chien Chow Chine Aurélie (sofrolog)
(3)
Hinz Magdalena
(3)
Sęk Bożena (tłumaczka)
(3)
Bobrowski Hubert (historyk)
(2)
Chien Chow Chine Aurélie (sofrolog). Uczucia Gucia
(2)
Cioch Agnieszka (tlumaczka)
(2)
Forzpańczyk Agnieszka
(2)
Miller Kelli (terapeutka)
(2)
Rebar Sarah
(2)
Sugiero Joanna (tłumaczka)
(2)
Amen Daniel G. (1954- )
(1)
Bartkiewicz Bartosz (tłumacz)
(1)
Breiling Laura
(1)
Chien Chow Chine Aurélie (sofrolog). Przygody Gucia
(1)
Dutkiewicz Mieczysław (tłumacz)
(1)
Foster Stephanie M
(1)
Freitas Irena (ilustratorka)
(1)
Guzowska-Dąbrowska Małgorzata (tłumaczka)
(1)
Hanć Tomasz
(1)
Heuel Eberhard
(1)
Hołubowska-Chrząszczak Justyna
(1)
Jasiński Robert (ilustrator)
(1)
Kafel Małgorzata (tłumaczka)
(1)
Kreiner Jamie (1982- )
(1)
Kruk-Dawędzka Amanda
(1)
Mariolle Tiffany Shelton
(1)
Ostojska-Badziak Agnieszka
(1)
Pałynyczko-Ćwiklińska Agnieszka
(1)
Pękalski Adam (1975- )
(1)
Sikorska Iwona (psycholog kliniczny)
(1)
Spitzer Manfred (1958- )
(1)
Tyler Allison
(1)
Wielbut-Łepkowska Anna (1966- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(14)
2010 - 2019
(7)
2000 - 2009
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(17)
Kraj wydania
Polska
(23)
Język
polski
(22)
Odbiorca
Dzieci
(9)
6-8 lat
(7)
0-5 lat
(6)
9-13 lat
(4)
Nauczyciele
(4)
Młodzież
(3)
Rodzice
(3)
Dziecko z ADHD
(2)
14-17 lat
(1)
Licea
(1)
Pedagodzy
(1)
Przedszkola
(1)
Szkoły podstawowe
(1)
Technikum
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura francuska
(3)
Literatura polska
(1)
Temat
Uwaga (psychologia)
(23)
Samokontrola
(4)
Uczucia
(4)
Zespół ADHD
(4)
Gucio (postać fikcyjna)
(3)
Jednorożec (stworzenie fantastyczne)
(3)
Dziecko z ADHD
(2)
Kompetencje społeczne
(2)
Myślenie
(2)
Mózg
(2)
Osobowość
(2)
Poczucie własnej wartości
(2)
Programowanie (informatyka)
(2)
Rozwój psychofizyczny dziecka
(2)
Techniki relaksacyjne
(2)
Techniki samopomocy
(2)
Trening koncentracji
(2)
Asceza (religia)
(1)
Biofeedback
(1)
Dorośli
(1)
Dzieci
(1)
Dziecko w wieku przedszkolnym
(1)
Dziecko z zaburzeniami integracji sensorycznej
(1)
Gry i zabawy ruchowe
(1)
Integracja percepcyjno-motoryczna
(1)
Integracja sensoryczna
(1)
Kreatywność
(1)
Mentoring
(1)
Mindfulness
(1)
Mnemotechnika
(1)
Mnisi
(1)
Mniszki
(1)
Monastycyzm
(1)
Motywacja uczenia się
(1)
Młodzież
(1)
Nauczanie początkowe
(1)
Nawyki
(1)
Neuroplastyczność
(1)
Orientacja przestrzenna
(1)
Osoby z ADHD
(1)
Pamięć
(1)
Pewność siebie
(1)
Rozproszenie uwagi
(1)
Słuchanie
(1)
Uczenie się
(1)
Wszechświat
(1)
Wyobraźnia
(1)
Wyprawy i ekspedycje
(1)
Zaburzenia integracji sensorycznej
(1)
Zdrowie psychiczne
(1)
Ćwiczenia oddechowe
(1)
Świnka Peppa (postać fikcyjna)
(1)
Temat: czas
201-300
(1)
301-400
(1)
401-500
(1)
501-600
(1)
601-700
(1)
701-800
(1)
801-900
(1)
Temat: miejsce
Bliski Wschód
(1)
Europa
(1)
Gatunek
Poradnik
(9)
Ćwiczenia i zadania
(7)
Broszura
(5)
Gry edukacyjne
(5)
Opowiadania i nowele
(3)
Gry planszowe
(2)
Materiały pomocnicze
(2)
Publikacje dla dzieci
(2)
Audiobooki
(1)
Dokumenty dźwiękowe
(1)
Gry i zabawy dziecięce
(1)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
Książka do wypełniania
(1)
Opracowanie
(1)
Wiersze
(1)
Wydawnictwa popularne
(1)
Dziedzina i ujęcie
Edukacja i pedagogika
(9)
Psychologia
(5)
Medycyna i zdrowie
(2)
Rozwój osobisty
(2)
Historia
(1)
Hobby i czas wolny
(1)
Religia i duchowość
(1)
23 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: The wandering mind : what medieval monks tell us about distraction.
ASAP-y, deadline’y, calle - to pojęcia nieznane średniowiecznym mnichom, za to wszechobecne we współczesnym świecie. Gdybyśmy jednak stanęli teraz oko w oko z zakonnikiem z V wieku naszej ery, moglibyśmy podać mu rękę – w gruncie rzeczy mierzymy się z tymi samymi problemami. Choć życie mnichów wydaje nam się maksymalnie ułożone i spokojne, oni również walczyli z przebodźcowaniem, rozproszeniem uwagi i brakiem skupienia. I wymyślali mnóstwo sposobów na to, jak z tym walczyć. Dzięki tej książce poznamy lepiej ich metody, a być może część uda nam się wprowadzić również w nasze własne, zagonione życia.„Reguła mnicha” to zabawny, ale i pouczający opis ludzkiej omylności i pomysłowości. [https://platon.com.pl/pl/regula-mnicha--czego-o-uwaznosci-mozemy-dowiedziec-sie-od-sredniowiecznych-zakonnikow/produkt-1151186581]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. W-159.9 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zakodowany kosmos [Gra na kodowanie ]/ pomysł gry Hubert Bobrowski ; ilustracje Adam Pękalski ; projekt Anna Wielbut. - Warszawa : Edgard, 2022. - 1 pudełko : karton, drewno, ilustracje kolorowe ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 8+)
Druga część serii gier o kodowaniu od Kapitana Nauki.
Gra prowadza dziecko w podstawy programowania, równoległe zapewniając mu wspaniałą kosmiczną przygodę. Gra wprowadza najmłodszych do świata algorytmów bez użycia komputera. W trakcie rozgrywki dzieci uczą się tworzenia poleceń w języku programowania. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne i orientację przestrzenną. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań - omijając kosmiczne przeszkody, blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy.
Zakodowany kosmos wykorzystuje STEM, czyli nowe podejście do uczenia się. Łączy zagadnienia z różnych obszarów: nauk ścisłych, nowoczesnych technologii, inżynierii i matematyki, pozwala efektywniej myśleć, rozwiązywać problemy.
Gra rozwija umiejętności kodowania (podstawy programowania i tworzenia algorytmów), orientację przestrzenną, myślenie logiczne, koncentrację, wytrwałość i cierpliwość w oczekiwaniu na swój ruch.
Zawartość pudełka: plansza z panelem kodowania, 72 żetony kodowania i poderóży, 4 statki kosmiczne, 4 rakiety, (pionki), instrukcja.
Czas gry: 20-45 min
Ilość graczy: 2-4
Gra na kodowanie „Zakodowany kosmos” (8+) to kosmiczna podróż, w której gracze wcielają się w role nawigatorów statków kosmicznych i z pomocą kodowania układają trasy, by opanować międzygwiezdne bazy. Wykonując misję, uczą się podstaw programowania, tworząc instrukcje warunkowania i sekwencje. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Doskonalą również myślenie strategiczne, omijając kosmiczne przeszkody oraz blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy. [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-kosmos-kapitan-nauka/produkt-851471215]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 242/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 4+)
Na opakowaniu: kodowanie, myslenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zwartość pudełka: plansza, 35 kart, 28 etonów ze skarbami, 4 żetony z czarodziejem i duchem ; instrukcję w języku polskim i ukraińskim.
Czas gry: 15-20 min
Dla 1 i więcej graczy
Gra kooperacyjna „Zakodowany zamek” ( 4–8 lat) wprowadza dzieci w podstawy programowania bez użycia komputera. Dzięki układaniu odpowiednich sekwencji kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algorytmów, czyli powtarzalnych sekwencji. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Podczas gry doskonalą również kompetencje społeczne i zdolność współpracy, by osiągnąć wspólny cel, czyli opracować strategię zebrania trofeów, zanim zrobi to duch. Trening myślenia logicznego i kreatywności Oryginalna gra kooperacyjna o interesującej fabule i intrygującej szacie graficznej, wprowadzająca w podstawy programowania oraz tworzenia algorytmów. Podczas nabywania umiejętności kodowania gracze współpracują ze sobą, doskonaląc kompetencje społeczne i cyfrowe – kluczowe w nowym społeczeństwie informacyjnym. Wartościowa pomoc dydaktyczna dla nauczycieli edukacji początkowej oraz emocjonująca gra rodzinna o walorach integrujących. dr Aleksandra Szyller, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, wykładowca akademicki na Wydziale Pedagogicznym UW, prowadząca szkolenia dla nauczycieli Gra „Zakodowany zamek” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, integrujące nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę w celu rozwijania umiejętności myślenia logicznego, rozwiązywania problemów, kreatywności oraz współpracy. Zamiast strategii opartych na pamięciowym przyswajaniu informacji gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu pomysłowości, efektywnego myślenia i potrzeby eksperymentowania, co wyzwala ich naturalną kreatywność. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Barwne ilustracje Justyny Hołubowskiej-Chrząszczak przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów i zachęcają do zabawy w kodowanie. Plansza, karty i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-zamek-kapitan-nauka/produkt-670422613]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 243/GP (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej