Gry planszowe
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(141)
Forma i typ
Gry i zabawki
(132)
Publikacje dydaktyczne
(11)
Książki
(8)
Gry i zabawy
(1)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Dostępność
dostępne
(106)
wypożyczone
(24)
nieokreślona
(9)
tylko na miejscu
(3)
Placówka
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
(2)
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
(133)
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
(4)
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
(3)
Autor
Bobrowski Hubert (historyk)
(7)
Knizia Reiner (1957- )
(7)
Bauza Antoine (1978- )
(5)
Feliks Janusz
(5)
Rejchtman Grzegorz (1970- )
(5)
Kucharski Roman
(4)
Maublanc Ludovic
(4)
Moon Alan R. (1951- )
(4)
Bourgoin Nicolas (1962- )
(3)
Dutrait Vincent
(3)
Gołaszewska Izabela
(3)
Lebrat Corentin
(3)
Madaj Karol (1980- )
(3)
Riviere Theo
(3)
Żyłko Tomasz
(3)
Barbaud Jean (1955- )
(2)
Barbaud Jean (1955-)
(2)
Benvenuto Johan
(2)
Cardouat Marie
(2)
Daujean Cyrille
(2)
Graboś Anita (1977- )
(2)
Haka Filip (1974- )
(2)
Hałucha-Adamko Monika
(2)
Krześniak Renata (ilustratorka)
(2)
Nowak-Kreyer Maciej (1976- )
(2)
Pękalski Adam (1975- )
(2)
Roubira Jean-Louis
(2)
Socha Piotr (1966- )
(2)
Szwalski Wojciech
(2)
Szymanowicz Maciej (1976- )
(2)
Trzcińska Anna (ilustratorka)
(2)
Żabicka Monika (tłumaczka)
(2)
Żyłko Piotr (grafik)
(2)
Abell Nate (ilustrator)
(1)
Ambrzykowski Michał (1988- )
(1)
Andre Marc
(1)
Antram David (1958- )
(1)
Bartosik Aleksandra
(1)
Beck Jeff (autor gier)
(1)
Blanchot Denis
(1)
Blok Patryk
(1)
Borsuk Karol (1905-1982)
(1)
Bouquet Cyril
(1)
Brand Inka
(1)
Brand Markus
(1)
Brosz Bartek
(1)
Bułacki Światosław
(1)
Cathala Bruno
(1)
Cathala Bruno (1963- )
(1)
Centrum Badawcze Lisciani
(1)
Chiacchiera Mariano
(1)
Chmielewski Henryk Jerzy (1923-2021)
(1)
Chvátil Vladimir (1971- )
(1)
Coimbra Miguel
(1)
Coimbra Miguel (1977- )
(1)
Colletti Marco
(1)
Conzadori Remo
(1)
Costano Eugeni
(1)
Cotterau Jacques
(1)
Crapuchettes Dominic
(1)
Czapczyk Paweł (1969- )
(1)
Czyrynda-Koleda Magdalena
(1)
Delval Julien
(1)
Delval Julien (1972- )
(1)
Derkacz Zbigniew
(1)
Deventer Oscar von
(1)
Douglas Ali
(1)
Dudek Marcin
(1)
Evarts Denise
(1)
Evarts Madeleine
(1)
Evarts Max (autor gier)
(1)
Evarts Miranda
(1)
Feliks Janusz (autor gier)
(1)
Fleury Jérèmie (ilustrator)
(1)
Fornal Przemysław (ilustrator)
(1)
Friedemann Friese
(1)
Galotti Sally
(1)
Gałęzowski Marek (1972- )
(1)
Gentili Maria Rita
(1)
Goldsberry Ryan (ilustrator)
(1)
Goździewicz Małgorzata
(1)
Grajkowski Wojciech
(1)
Grandgirard Mélanie
(1)
Głowińska Anita (literatura dziecięca)
(1)
Hajek Nathan
(1)
Hargrave Elizabeth
(1)
Harris Robert (1957- )
(1)
Hely Claudia (1978- )
(1)
Hladik Roman [gry planszowe]
(1)
Holdinghaus Grace
(1)
Hołubowska-Chrząszczak Justyna
(1)
Hutter Lines J
(1)
Januszkowa Samira
(1)
Jedlińska Magdalena (tłumaczka)
(1)
Kalicińska Anna
(1)
Kalińczak Kamila (dziennikarka)
(1)
Kania Piotr (sztuki piękne)
(1)
Kałuża Adam (1971- )
(1)
Knizia Reiner
(1)
Kobilke Victor
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(63)
2010 - 2019
(74)
2000 - 2009
(4)
Okres powstania dzieła
2001-
(124)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(141)
Język
polski
(141)
Odbiorca
Dzieci
(93)
9-13 lat
(84)
6-8 lat
(73)
Młodzież
(60)
Dorośli
(43)
14-17 lat
(33)
0-5 lat
(22)
Nauczyciele przedszkoli
(2)
Przedszkola
(2)
Rodzice
(2)
18+
(1)
Kobieta
(1)
Mężczyzna
(1)
Nauczanie początkowe
(1)
Nauczyciele nauczania początkowego
(1)
Przedszkolaki
(1)
Temat
Myślenie
(4)
Podróże
(4)
Rycerze
(4)
Kreatywność
(3)
Magia
(3)
Programowanie (informatyka)
(3)
Trening umysłu
(3)
Uwaga (psychologia)
(3)
Wyścigi samochodowe
(3)
Czarodzieje
(2)
Grzybobranie
(2)
Harry Potter (postać fikcyjna)
(2)
Język angielski (przedmiot szkolny)
(2)
Język polski
(2)
Labirynt
(2)
Pismo
(2)
Pociągi
(2)
Ptaki
(2)
Smoki (stworzenia fantastyczne)
(2)
Stworzenia fantastyczne
(2)
Wagony
(2)
Ślimaki
(2)
Alicja w Krainie Czarów (postać fikcyjna)
(1)
Anatomia człowieka
(1)
Archeologia
(1)
Arytmetyka
(1)
Atomek (postać fikcyjna)
(1)
Biznes
(1)
Calineczka (postać fikcyjna)
(1)
Cywilizacja
(1)
Czarnoksiężnicy
(1)
Czas
(1)
Czołgi
(1)
Detektywi amatorzy
(1)
Dżungle i lasy deszczowe
(1)
Ekologia
(1)
Fauna
(1)
Finanse
(1)
Fizjologia człowieka
(1)
Flagi
(1)
Flora
(1)
Geografia turystyczna
(1)
Grywalizacja
(1)
Handel
(1)
Historia
(1)
Historia powszechna
(1)
Hobbici
(1)
Inwestycje
(1)
Kalambury
(1)
Kicia Kocia (postać fikcyjna)
(1)
Komunikacja drogowa
(1)
Koncentracja
(1)
Kontynenty
(1)
Kosmos
(1)
Koziołek Matołek (postać fikcyjna)
(1)
Kraby
(1)
Kradzież
(1)
Książęta i księżne
(1)
Księżniczki i królewny (postacie fikcyjne)
(1)
Kultura języka
(1)
Las
(1)
Liczenie w pamięci
(1)
Matematyka (przedmiot szkolny)
(1)
Mieszkańcy wsi
(1)
Minnie (postać fikcyjna)
(1)
Mokradła słone
(1)
Mowa
(1)
Myszki
(1)
Nauka czytania
(1)
Nauka liczenia
(1)
Niedźwiedź brunatny
(1)
Nieruchomości
(1)
Obyczaje i zwyczaje
(1)
Ogień
(1)
Orientacja przestrzenna
(1)
PRL
(1)
Państwo
(1)
Percepcja wzrokowa
(1)
Pierwsza pomoc
(1)
Pingwiny
(1)
Piłka nożna
(1)
Plezjozaury
(1)
Polska
(1)
Pomoce dydaktyczne
(1)
Pszczoła miodna
(1)
Pterozaury
(1)
Robinson Crusoe (postać fikcyjna)
(1)
Romek (postać fikcyjna)
(1)
Rozbitkowie
(1)
Scrabble
(1)
Siedem cudów świata
(1)
Skarby
(1)
Skojarzenia (psychologia)
(1)
Spostrzeganie
(1)
Sprzątanie
(1)
Stolice
(1)
Strażacy
(1)
Słowa
(1)
Terapia logopedyczna
(1)
Tolkien, J. R. R. (1892-1973)
(1)
Temat: dzieło
Biblia
(1)
Władca pierścieni
(1)
Temat: czas
1901-2000
(1)
Temat: miejsce
Polska
(4)
Europa
(2)
Świat
(2)
Afryka
(1)
Nil (rzeka)
(1)
Starożytny Egipt
(1)
Śródziemie (kraina fikcyjna)
(1)
Gatunek
Powieść obyczajowa
(11427)
Powieść
(9608)
Dokumenty dźwiękowe
(7925)
Powieść polska
(6662)
Opowiadania i nowele
(6583)
Gry planszowe
(-)
Audiobooki
(6190)
Wiersze
(5572)
Powieść amerykańska
(5340)
Kryminał
(4663)
Biografia
(4175)
Powieść obyczajowa polska
(3382)
Poradnik
(3207)
Opracowanie
(3134)
Broszura
(3014)
Wydawnictwa popularne
(2926)
Podręcznik akademicki
(2658)
Powieść angielska
(2655)
Powieść przygodowa
(2426)
Sensacja (rodzaj/gatunek)
(2325)
Poezja polska
(2117)
Powieść obyczajowa amerykańska
(2086)
Literatura dla dzieci
(1992)
Pamiętniki i wspomnienia
(1898)
Fantastyka
(1870)
Podręcznik
(1834)
Publikacje dla dzieci
(1803)
Antologia
(1785)
Powieść historyczna
(1702)
Opowiadanie polskie
(1695)
Kasety magnetofonowe
(1687)
Literatura polska
(1684)
Publikacja bogato ilustrowana
(1676)
Literatura dziecięca polska
(1654)
Materiały pomocnicze
(1531)
Pamiętniki polskie
(1520)
Romans
(1510)
Opowiadanie dziecięce polskie
(1451)
Thriller
(1444)
Książki dla małych dzieci
(1381)
Powieść młodzieżowa polska
(1355)
Powieść psychologiczna
(1146)
Opowiadanie obyczajowe polskie
(1111)
Książka obrazkowa
(1109)
Przewodnik turystyczny
(1082)
Publicystyka polska
(1076)
Książka-zabawka
(1055)
Komiks
(1049)
Fantasy
(1029)
Literatura dla młodzieży
(1013)
Album
(970)
Encyklopedia
(967)
Powieść obyczajowa angielska
(963)
Powieść francuska
(899)
Bajki i baśnie
(879)
Poezja dziecięca polska
(870)
Powieść młodzieżowa amerykańska
(788)
Literatura młodzieżowa polska
(775)
Przepisy kulinarne
(758)
Powieść historyczna polska
(734)
Reportaż
(702)
Powieść niemiecka
(680)
Saga rodzinna
(670)
Publikacje popularnonaukowe
(651)
Gry i zabawy umysłowe
(637)
Powieść sensacyjna amerykańska
(615)
Powieść biograficzna
(614)
Dramat polski
(604)
Powieść rosyjska
(575)
Powieść dziecięca polska
(527)
Powieść młodzieżowa angielska
(527)
Powieść fantastyczna amerykańska
(475)
Monografia
(464)
Literatura
(447)
Opowiadanie dziecięce amerykańskie
(438)
Ćwiczenia i zadania
(435)
Lektura z opracowaniem
(434)
Publicystyka
(432)
Wywiad dziennikarski
(408)
Powieść kryminalna polska
(397)
Science fiction
(396)
Powieść fantastyczna polska
(395)
Powieść obyczajowa francuska
(388)
Opowiadania i nowele obyczajowe
(380)
Reportaż polski
(373)
Powieść kryminalna amerykańska
(359)
Powieść grozy
(355)
Horror
(347)
Powieść norweska
(333)
Powieść obyczajowa niemiecka
(328)
Literatura podróżnicza polska
(322)
Fraszki
(321)
Romans historyczny
(309)
Powieść kryminalna angielska
(292)
Praca zbiorowa
(291)
Powieść szwedzka
(283)
Adaptacja literacka
(281)
Fotografia polska
(279)
Opowiadanie dziecięce angielskie
(277)
Teatr polski
(274)
Satyra polska
(270)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(99)
Edukacja i pedagogika
(23)
Językoznawstwo
(4)
Biologia
(1)
Etnologia i antropologia kulturowa
(1)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Kultura i sztuka
(1)
Matematyka
(1)
Medycyna i zdrowie
(1)
Religia i duchowość
(1)
141 wyników Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 5+)
Ilość graczy: 2-4
Zawartość pudełka: plansza ze wskazówką, 20 małych ciasteczek, 24 duże ciasteczka, 4 duże pionki, 4 małe pionki, 4 nakładki do dużych pionków, 8 podstawek, 44 karty, instrukcja.
Czas gry: ok. 20 min
Magiczny świat Alicji w Krainie Czarów zaprasza! Weźcie udział w szalonym wyścigu i sprawdźcie kto zgarnie najpyszniejsze słodkości. Szalony Kapelusznik na pewno doceni gości, którzy odwiedzą go ze zdobytymi przysmakami… ciekawe, że sam też bierze udział w wyścigu. Nora zająca, mikstura „wypij-mnie” oraz karty Królowej kier przeniosą Was do tej zaczarowanej opowieści. [https://platon.com.pl/pl/gra-alicja-w-krainie-czarow/produkt-1063091527]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 254/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Tajniacy : [gra obrazkowa] obrazki : ściśle tajna gra obrazkowa / Vlaada Chvátil ; [ilustracje Tomáš Kučerovský ; tłumaczenie Martyna Skowron]. - Gdańsk : Rebel, copyright 2016. - 1 gra (14 kart agentów w dwóch kolorach, karta podwójnego agenta, 4 karty niewinnych obserwatorów, karta zabójcy, 60 kart kluczy, podstawka, 140 kart z 280 obrazkami) : karton, plastik, tektura, kolor ; 24x16x6 cm + 1 instrukcja (11, [1] strona : ilustracje ; 21 cm).
(Wiek: 10+)
Gra przeznaczona dla 2-8+ graczy, wiek 10+. Czas gry 15 min.
Dwie drużyny, którym przewodzi dwóch Szefów Wywiadu, próbują jak najszybciej nawiązać kontakt ze wszystkimi swoimi agentami. Problem leży w tym, że Szef Wywiadu może podawać swojej drużynie tylko jedno hasło na turę, którym powiąże ze sobą kilka widocznych dla wszystkich kryptonimów. Drużyna musi domyślić się, który z prezentowanych kryptonimów należy do agentów ich drużyny, omijając cudzych agentów. Ale uwaga! Jeden z kryptonimów należy do zabójcy...
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-36/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry 20 minut.
Liczba graczy 2-6.
Zawartość pudełka: plansza, 6 drewnianych figurkek ślimaków, 46 żetonów, 4 kostki, instrukcja.
W tym wyścigu wygra najwolniejszy ślimak. Podczas gry nie znasz kolorów ślimaków należących do rywali. Za pomocą kostek przemieszczasz nie tylko swojego, lecz także pozostałe ślimaki. Takiego wyścigu jeszcze nie było! Ślimaki to mięczaki to rewelacyjna zabawa dla graczy w każdym wieku. Śpiesz się powoli!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-81/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 7+)
Na pudełku: Najczęściej nagradzana gra imprezowa!
Zawartość pudełka: 125 kart (250 pytań), podajnik na pytania, 5 markerów, 5 suchościeralnych tabliczek, 1 tabliczka z cyfrą "1", 5 dużych pionków, 5 małych pionków, 1 plansza punktacji) : drewno, karton, plastik, tektura, kolor,
Czas gy: 25 min
Liczba graczy: 3-10
Aby wygrać, nie musisz znać odpowiedzi, wystarczy, że dobrze obstawisz i zaryzykujesz w odpowiednim momencie! W edycji familijnej zebrano pytania dostosowane do gry w rodzinnym gronie. Uproszczone zasady pozwolą bawić się nawet młodszym dzieciom. [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-68/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
Opis według pudełka i instrukcji.
Na stronie pudełka: Edycja specjalna
Zawartość pudełka: plansza, plakat, 5 pionków, kostka do gry, 110 kart, instrukcja.
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20-40 min
Gdzie można zobaczyć foki szare albo pogłaskać ryby? Czy w Polsce są pustynie i wulkany? W którym mieście jeździ trolejbus Ziutek? Gra Polska. Edycja specjalna to wciąż emocjonujący wyścig po różnych zakątkach Polski, w której znajdą się odpowiedzi na te pytania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 165/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Liczmania z profesorkiem [Gra planszowa] : matematyka bez problemów / [projekt graficzny Zbyszek Derkacz]. - Nowa Iwiczna : Jawa, [2017]. - 1 pudełko : ilustracje kolorowe ; 26 x 25 x 6 cm.
(Wiek: 6+)
Na pudełku: Edufan - nauka i zabawa. Dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie.
Zawartość pudełka: 6 wyprasek (54 elementy), 55 kart, karta złożona"Ściąga", 4 pionki, kostka, instrukcja.
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 30 min.
LICZMANIA z Profesorkiem to edukacyjna gra z dwustronną planszą dla dzieci w wieku 6-10 lat. To idealne uzupełnienie szkolnego nauczania z zakresu matematyki. Gry wymagają używania terminologii związanej z matematyką. Mają na celu kształtowanie pojęcia liczby, odróżnianie znaków matematycznych oraz doskonalenie techniki rachunkowej. Podczas zabawy dzieci rozwiązują na planszy działania matematyczne. Każdy prawidłowy wynik to przesunięcie pionka na planszy bliżej Mety. Do gry dołączone są liczmany, które mogą posłużyć do poznawania liczb oraz znaków matematycznych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 238/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 6+)
Zawartość pudełka: 1 plansza ; 30 kart archeologów ; 48 żetonów znalezisk (12 wariów próżności, 12 malowideł, 12 kości, 12 naczyń} ; 8 skorpionów ; 8 żetonów piasku ; znacznik gracza rozpoczynającego rozgrywke ; instrukcja.
Czas gry: 30 min
Ilość graczy: 2-5 osób.
W grze Faras wyruszysz w niezwykłą podróż do serca Afryki! Wcielcie się w rolę polskich archeologów którzy - pod czujnym okiem profesora Kazimierza Michałowskiego - prowadzą wykopaliska. Walcz z upływającym czasem! Skończ wykopaliska zanim świątynię zaleją wody sztucznego Jeziora Nasera! Uważaj na niebezpieczeństwa - strzeż się skorpionów!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 228/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Śpiące królewny [gra planszowa] / Miranda, Madeleine, Denise i Max Evartsowie ; ilustracje Jimmy Pickering. - Gdańsk : Rebel, [2015]. - 1 pudełko : karton, tektura, kolor ; w pudełku 21x14x4 cm + instrukcja ([4] strony : ilustracje ; 20 cm).
(Wiek: 8+)
Czas gry: 20 min.
Na opakowaniu: Ekscytująca gra dosłownie jak z bajki!
Gra o opiekuńczych smokach, dzielnych rycerzach i śpiących królewnach Wyobraźcie sobie miejsce, w którym żyją: Królewna Naleśników, Książę Ciastek i stadko nadopiekuńczych smoków… Jeśli brzmi to dla Was jak sen, to najwidoczniej tak jest! „Śpiące Królewny” zostały wymyślone przez 6-letnią Mirandę Evarts pewnej nocy, gdy dziewczynka długo nie mogła zasnąć. Obudziwszy się następnego ranka, wraz ze swoją starszą siostrą Madeleine oraz rodzicami stworzyła ten dziwaczny acz cudowny świat śpiących możnowładców. Gdy zanurzysz się w fantastyczną krainę rodziny Evartsów, odnajdziesz grę, która pomoże ci rozwijać pamięć, budować strategię i poznawać podstawową arytmetykę. Uważaj jednak na działanie Mikstur usypiających, aby przypadkiem nie uśpić wszystkich graczy! [www.bonito.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-59/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 8+)
Liczba graczy: 2-4.
W pudełku: duża plansza,4 pionki do wyboru, 4 karty postaci, 55 kart pytania tekstowe, 35 kart ryzyko/pojedynek,16 kartmecenas kultury, dukaty-120 banknotów do gry, 4 detektory odpowiedzi, 16 żetonów zbój, 2 kostki do gry, instrukcja
Czas gry: 10-15 min.
Gra edukacyjna na podstawie kultowego filmu!Gra Był Sobie Człowiek polega na wędrówce przez historię rozwoju człowieka.By wystartować, przenosimy się do epoki kamienia łupanego. Wędrujemy przez czasy prehistoryczne i starożytne do średniowiecza, potem renesansu, by przez XVIII i XIX wiek wkroczyć w czasy nam współczesne.Podczas wędrówki poznajemy zwyczaje ludzi z minionych epok, walczymy z atakującym niespodziewanie zbójem, ścieramy się w pojedynkach.Trzeba wiele sprytu, pomysłowości i oczywiście inteligencji, by okazać się lepszym od innych. W najcięższych chwilach możemy liczyć na pomoc Mistrza!Wydanie polskie.Zawartość pudełka:planszakostkakarty postacipytania tekstowemagiczny detektor odpowiedzikarty mecenasakarty ryzyko/pojedynekpionkibanknotyżetonyLiczba graczy: 2 - 4 osobyWiek:od 8 lat. [www.merlin.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 9/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Był sobie kosmos [gra planszowa] : niezwykła podróż aż po końce układu słonecznego : edukacyjna gra planszowa zainspirowana kultowym filmem Alberta Barillé/ koncepcja gry Janusz Feliks; projekt postaci Jean Barbaud; projekt graficzny Piotr Żyłko, Tomasz Żyłko. - [Warszawa] : Hipokampus, cop. 2019. - 1 pudełko (plansza, 110 kart, 85 żetonów, 30 kolorowych kryształków, 6 pionków, 2 kostki) : karton, plastik, tektura, kolor ; w pudełku 8x28x28 cm + instrukcja (7, [1] strona : ilustracje ; 15 cm).
(Wiek: 7+)
Liczba graczy: 2-4.
w pudełku: plansza, 55 kart z pytaniami, 50 kart Szansa/Pech, 1 karta Warianty gry, 4 karty Warunki lądowania na planecie, 4 żetony planeta, 71 żetonów Paliwo, 10 żetonów Osłona, 30 kolorowych kryształków, 4 pionki Kapitan Statku Kosmicznego, 2 pionki Kosmiczny Rabuś, 1 kostka cyfrowa, 1 kostka funkcyjna, tabliczka Pojemnik na próbki do badań naukowych, instrukcja
Czas gry: 10-15 min.
W trakcie rozgrywki, polegającej na podróży po dynamicznie przedstawionym Układzie Słonecznym dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. Poznasz osiem planet głównych oraz warunki w jakich odbywają się loty kosmiczne. Dowiesz się również wielu ciekawych rzeczy o miejscach, które odwiedzisz w Kosmosie. Jeżeli będziesz tym, kto jako pierwszy wróci na Ziemię z ładownią pełną próbek badawczych z 4 planet Układu Słonecznego, odniesiesz wielkie zwycięstwo.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 8/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Było sobie życie [gra planszowa] : edukacyjna gra planszowa na podstawie kultowego filmu Alberta Barillé / koncepcja gry: Janusz Feliks ; projekt postaci Jean Barbaud. - Warszawa : Hippocampus, copyright 2016. - 1 pudełko (plansza, 8 pionków, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja) ; 26x26x8 cm.
(Hello Maestro!)
(Wiek: 7+)
Liczba graczy: 2-4.
W grze wykorzystano postaci oraz grafiki z filmu Alberta Barille "Było sobie życie".
Informacje o autorze gry znajdują się na stronie Wydawnictwa Hippocampus.
W pudełku: plansza, 8 pionków, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja
Twoim celem jest jak najszybsze zdobycie 7 żetonów Hemo – w tym celu poruszasz się po planszy i wykonujesz zadania, na jakie natrafiłeś po drodze. Będą przeszkadzać ci w tym wirusy i bakterie bądź będziesz musiał wykazać się wiedzą na temat funkcjonowania ludzkiego organizmu. Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy otrzymuje 3 żetony globinka, 2 żetony leukocyt i 2 żetony lekarstwo, kartę z przelicznikiem wymiany i detektor poprawnych odpowiedzi. Wszystkie pozostałe żetony należy pozostawić obok planszy, w banku, tak aby każdy gracz miał do nich wygodny dostęp. Karty należy porozkładać w odpowiednich miejscach na planszy. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz – wybiera swój pionek, którego kolor przydzielony jest do konkretnego układu na planszy. Rzuca kostką i przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara o tyle pół, ile pokazuje liczba wyrzuconych oczek. Jeśli natrafi na pole z zadaniem – musi je wykonać. [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 5/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 8+)
W pudełku: plansza, 2 talie kart, 30 kart Szansa/Pech, 4 karty Telefony alarmowe, 4 karty Przelicznik, 16 żetonów Łańcuch Przeżycia; 6 żetonów Fatalny Zbieg Zdarzeń; 42 żetony serduszka czerwone, 42 zetony serduszka niebiekie, 12 żetonów ABC, 4 szt. pionki dogry, 4 detektory odpowiedzi, instrukcja: 8 stron, Mały samouczk - pierwsza pomoc, kostka do gry.
Gra powstała w oparciu o program edukacyjny "Ratujmy i uczmy ratować" prowadzonych przez Wielką Orkiestrę Świątecznej Pomocy
Rodzinna gra planszowa powstała w oparciu o Ogólnopolski Program Edukacyjny „Ratujemy i Uczymy Ratować“ (RUR) prowadzony przez Wielką Orkiestrę Świątecznej Pomocy (WOŚP). W czasie rozgrywki na planszy, dziecko natrafia na sytuacje, w których musi samodzielnie określić́, co stanowi zagrożenie i jak się wobec niego zachować. Celem gry jest zebranie 4 żetonów Zwycięstwa zwanych Łańcuchem Przeżycia, na który składają się: Wezwanie pomocy Resuscytacja Defibrylacja Pomoc służb ratunkowych wraz z Hospitalizacją [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 11/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość pudełka: plansza 480 x 480 mm ; pionki statek w formie puzzli 3D ; karty do gry wtym: 47 kart"Pytanie", 37 kart "Przygoda", 18 kart "Bazar", 4 karty "Mapa", 4 karty przelicznik ; 4 karty Próba Hipokampusa ; 1 tabliczka KrysZtałki dla Smoka ; 1 kostka cyfrowa,; 1 kostka funkcyjna ; 8 kolorowych kryształów dla smoka ; 20 żetonów Beczka z wodą ; 32 żetony Ryby ; 14 żetonów Koral ; 14 żetonów Perła ; 1 żeton Pirat ; 1 plastikowa podstawka ; instrukcja.
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 min
Podczas rozgrywki poszukujemy złotego runa, którego strzeże jeden z 4 Smoków Morskich. W pierwszej kolejności musimy zdobyć kryształki, którymi można obłaskawić smoka. Potem trzeba przepłynąć przez Cieśninę Hipokampusa, gdzie zostaniemy poddani specjalnej próbie. Wreszcie musimy rozwiązać zagadkię, który ze smoków pilnuje złotego runa. Gracz, który dokona tego jako pierwszy zostaje zwycięzca rozgrywki. Pionki, którymi poruszamy się po planszy to historyczne modele jednostek żaglowych w formie Puzzli 3D do samodzielnego złożenia. Gra zawiera ponad 180 pytań z geografii fizycznej oraz historii wielkich odkryć geograficznych. [www.taniaksiazka.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 140/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 10+)
Liczba graczy: 2-6
Czas trwania: 45 min
Zawartość pudełka: plansza ; 150 kart Terry ; 1 pudełko na karty ; 36 kilkukolorowych znaczników ; instrukcja.
Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 roku życia - zawiera małe elementy - ryzyko zadławienia.
ak dobrze znasz świat? Światowy bestseller w nowej odsłonie TERRA to imprezowo-familijna gra, która już zdobyła serca polskich graczy. Teraz wraca w nowej szacie graficznej i ze zaktualizowanymi zadaniami. TERRA to idealna gra na spotkanie z rodziną i przyjaciółmi. Ma proste reguły, zapewnia emocjonującą rozrywkę i dostarcza mnóstwo ciekawych informacji. Ile metrów długości ma most Golden Gate Bridge? W którym mieście na Ziemi żyje najwięcej mieszkańców? Jak daleko w niebo sięga najwyższa wieża kościelna na świecie i jaką głębokość ma najgłębsze jezioro? Między innymi takie pytania oraz wiele innych, o wszystko co składa się na różnorodność naszej planety, zadadzą sobie gracze „TERRY”. Na kartach gry zebrano 900 zaskakujących zadań, umożliwiających rozegranie kilkudziesięciu partii bez powtórki. W grze „Terra” czekają na ciebie różne niespodzianki, trudne zagadki, nieoczekiwane fakty, zadziwiające informacje. Nie sposób przecież spamiętać wszystkich pytań. Dlatego punkty zdobywasz także za przybliżone odpowiedzi. Masz wiele możliwości, by otrzymać punkty. Nie musisz znać poprawnej odpowiedzi, ale możesz ją oszacować. Patrz uważnie, jak obstawiają inni gracze. Uważaj jednak, aby nie ryzykować za bardzo, bo możesz stracić wcześniej zdobyte punkty! [Egmont Polska, 2021]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 82/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Alfabet : gra edukacyjna [Gra edukacyjna] / redakcja Izabela Gołaszewska ; ilustracje Krzysztof Stręcioch. - Warszawa : Edgard, 2021. - 1 pudełko : ilustracje kolorowe ; 22x22x5 cm + instrukcja: 4 strony : ilustracje kolorowe ; 21 cm.
(Kapitan Nauka)
(Smart Bingo)
(Wiek: 3+)
Wytęż wzrok i znajdź m jak mysz! Graj w bingo smart i poznawaj alfabet! Zakręć kołem, wylosuj literę i zaznacz rysunek. Kolorowa gra w dopasowywanie liter o obrazków! Pomaga utrwalać kształty liter, kojarzyć je z dźwiękami oraz rozpoznawać, które słowa zaczynają się na te litery.
Zawartość pudełka: koło do losowania ze wskazówką ; 4 dwustronne plansze ; 53 żetony, pasek zwycięstwa, puchar zwycięzcy, instrukcja.
Liczba graczy: 1-4
Gra edukacyjna „Alfabet. Smart Bingo” (3–7 lat) Kapitana Nauki to ekscytująca gra z kołem losującym, która wprowadza przedszkolaki w świat liter. Dzięki aktywnej formie nauki dzieci uczą się rozpoznawać litery, odróżniać ich kształt od innych znaków oraz łączyć je z odpowiadającym im dźwiękiem i znaczeniem wyrazu rozpoczynającego się daną literą. Rozwijają przy tym percepcję wzrokową i słuchową oraz spostrzegawczość. To doskonały trening przygotowujący dzieci do nauki czytania. Rozwijanie słownictwa i wyobraźni językowej Smart Bingo to wspaniałe gry dla całej rodziny oraz świetna okazja do nauki m.in. kolorów i liter. Dzięki nim dzieci rozwiną percepcje wzrokową, spostrzegawczość i koncentrację uwagi. Gry mogą stanowić również ciekawą pomoc dydaktyczną dla nauczycieli podczas codziennych zajęć w przedszkolu. Magdalena Tokarczyk – nauczycielka wychowania przedszkolnego, autorka bloga Przedszkolankowo.pl, a prywatnie mama trzech chłopców. B jak but, u jak ul, z jak zegar! Gra edukacyjna „Alfabet. Smart Bingo” (3–7 lat) to żywiołowa rozrywka, podczas której przedszkolaki poznają i zapamiętują litery oraz wyrazy rozpoczynające się konkretną literą i ich znaczenia. Gra Kapitana Nauki opiera się na zasadach dobrze znanej gry bingo – trzeba znaleźć i zaznaczyć na swojej planszy litery lub obrazki wylosowane na kole losującym. Wygrywa ten, kto pierwszy zapełni cztery sąsiadujące pola na planszy (w pionie, poziomie lub po skosie). Wersja trudniejsza rozwija również umiejętność myślenia strategicznego, można bowiem zaznaczyć tylko jedno pole z literą lub rysunkiem z dwóch pasujących elementów. „Alfabet. Smart Bingo” to świetna gra rodzinna, która zapewni wszystkim uczestnikom dobrą zabawę. O fantastyczną oprawę graficzną zadbał Krzysztof Stręcioch. Jego kolorowe i niepowtarzalne rysunki ułatwią przedszkolakom zapamiętanie liter polskiego alfabetu. Plansze, żetony i koło losujące zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój nauka czytania, spostrzegawczość, koncentracja, koordynacja oko-ręka
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. KM - 258/GP (1 egz.)
Gra planszowa
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 3+)
Zawartość pudełka: 55 kart aktywności, plansza, 2 drewniane pionki, kostka do gry, instrukcja.
Ilość graczy: 1 i więcej
Czas gry: 15-20 min
Leśny bal” (3–7 lat) to gra logopedyczno-ruchowa zachęcająca dzieci do robienia tego, co lubią najbardziej: skakania, tańczenia, mlaskania czy wydawania śmiesznych odgłosów. Aktywizuje całe ciało, nie tylko buzię i język. Atrakcyjny temat leśnego przyjęcia ze zwierzątkami wprowadzi przedszkolaki w beztroską atmosferę zabawy i wygłupów, dzięki którym będą przygotowywać się do poprawnej wymowy wszystkich głosek oraz ćwiczyć równowagę, kontrolę i planowanie ruchów, a także doskonalić umiejętność współpracy. [https://platon.com.pl/pl/gra-lesny-bal-logopedyczna-kapitan-nauka/produkt-751346602]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 237 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
Liczba graczy 2-4.
Czas gry 30-60 minut.
Zawartość pudełka: 42 karty; 100 banknotów ; 40 żetonów w 5 kolorach ; 5 pionków ; kostka ; instrukcja
„Mały inwestor” (7+) to emocjonująca rodzinna gra ekonomiczna, która nauczy dzieci przedsiębiorczości i kreatywności finansowej. Gracze wymyślają strategię finansowania swoich wakacji marzeń. Planują działania, by oszczędzać i zarobić na wstęp do sześciu z 24 superatrakcyjnych miejsc, takich jak park dinozaurów, trampolin czy aquapark. Zamiast inwestować w nieruchomości, kombinują, co przyniesie oczekiwany dochód, oszczędzają kieszonkowe, licytują się, lokują zgromadzony kapitał lub biorą pożyczki. Aby wygrać, konieczne są umiejętność kombinowania, zwycięska taktyka w inwestowaniu oraz łut szczęścia. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie pieniądze na sześć atrakcji oraz uniknie długów. Gra, która uczy przedsiębiorczości Masz mnóstwo pomysłów na letnie podróże? Skąd wziąć na nie pieniądze? Jak zarabiać, oszczędzać i inwestować? W grze „Mały inwestor” gracze kombinują, co może przynieść im dochód, np. zakup hulajnogi, którą można rozwozić paczki sąsiadom, wzięcie udziału w wielkiej wyprzedaży garażowej i sprzedaż zabawek, założenie lokaty w banku czy chwilowa pożyczka na dobrych warunkach. Wszystko po to, by przeżyć wspaniałą przygodę podczas wakacji. Miejsca zostały dostosowane do zainteresowań współczesnych dzieci. Można zatem wybrać się na obóz żeglarski, odwiedzić farmę iluzji lub wesołe miasteczko z największą kolejką górską albo ścigać się na torze gokartami. A przy okazji poczuć dreszczyk emocji, gdy ryzykuje się oszczędności, i radość zwycięstwa, gdy uda się zebrać bajońską sumę pieniędzy. Barwne ilustracje Anny Kalicińskiej zachęcają do podróżowania i aktywnego wypoczynku, pokazując, jak wiele miejsc warto odwiedzić. Plansza została wykonana z grubej tektury, co gwarantuje wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. [Edgard, 2022]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Brak informacji o dostępności (1 egz.)
Książka
W koszyku
Baśniowa gimnastyka w dwóch językach / Monika Hałucha ; [autor gry Filip Haka] ; ilustrowała Anita Graboś. - Warszawa : Nowa Era, copyright 2018. - 47, [1] strona, [1] karta tablic złożona : ilustracje ; 31 cm.
(Książkogra)
Na okładce: Gra pamięciowa tu się chowa!
Aktywnościowy słownik baśniowy! Ponad 100 angielskich słów, połączonych z różnorodnymi aktywnościami stymulującymi rozwój intelektualny, zanurzonymi w świecie znanych i kochanych czterech baśni. Występują: „Czerwony Kapturek/Little Red Riding Hood”, „Śpiąca królewna/Sleeping Beauty”, „Kopciuszek/Cinderella”, „Królewna Śnieżka/Snow-white”. Obcy język przedstawiony w dobrze znanym świecie baśni łatwiej przyswoić. Różnorodne aktywności rozwijają kreatywność, logiczne myślenie i sprawność manualną. Gra kartonikowa w książce ułatwia przyswojenie nowych słów i zwrotów. [www.empik.com, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
Brak informacji o dostępności: sygn. F.5 - 79/Pok.Kier. (1 egz.)
Książka
W koszyku
Baśniowa gimnastyka w dwóch językach : nowe zabawy / Monika Hałucha ; [autor gry Filip Haka] ; ilustrowała Anita Graboś. - Warszawa : Nowa Era, copyright 2019. - 43, [5] stron, [1] karta tablic złożona : ilustracje ; 31 cm.
(Książkogra)
Na okładce: Gra planszowa w środku, Świerszczyk skłania do czytania.
Aktywnościowy słownik baśniowy! Ponad 100 angielskich słów, połączonych z różnorodnymi aktywnościami stymulującymi rozwój intelektualny, zanurzonymi w świecie znanych i kochanych czterech baśni. Występują: „Czerwony Kapturek/Little Red Riding Hood”, „Śpiąca królewna/Sleeping Beauty”, „Kopciuszek/Cinderella”, „Królewna Śnieżka/Snow-white”. Obcy język przedstawiony w dobrze znanym świecie baśni łatwiej przyswoić. Różnorodne aktywności rozwijają kreatywność, logiczne myślenie i sprawność manualną. Gra kartonikowa w książce ułatwia przyswojenie nowych słów i zwrotów. [www.empik.com, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
Brak informacji o dostępności (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry 40-70 minut.
Ilość graczy: 1-5 osób
Zawartość pudełka: instrukcja, załącznik, plansza celów, notes punktacji, plastkowa tacka na karty, 5 plansz graczy, wieża z kości (w kształcie karmnika), 170kart ptaków, 26 kart bonusowych, 75 jaj, 5 kości pożywienia, 103 żetony pożywienia, 8 dwustronnych żetonów celów, znacznik pierwszego gracza.
Kolorowe ptaki, trzepot skrzydeł i cisza rezerwatu. W tej przepięknie ilustrowanej grze uczestnicy rozwijają własne rezerwaty, które są ostoją dla wielu różnorodnych gatunków ptactwa. Każdy kolejny okaz stanowi szansę na wzbogacenie naszej kolekcji, a także rozwój rezerwatu i realizację celów. Na czym to polega? Podczas zabawy każdy z graczy będzie rozwijał swój własny rezerwat poprzez wykładanie na specjalną planszę kart ptaków. Gra składa się z następujących po sobie tur. Aby wykonać jedną z dostępnych akcji, należy umieścić kostkę akcji w odpowiednim miejscu swojej planszy. Z każdą rundą (a będzie ich cztery), gracze będą mieli coraz mniej akcji do wykorzystania, ale ich efekty będą bardziej rozbudowane. Na samym początku gra będzie szła szybciej, jednak w miarę krystalizowania się strategii, poszczególne tury mogą zajmować coraz więcej czasu. Każdorazowo gracz może wybierać z czterech rodzajów akcji: Po opłaceniu kosztu w pożywieniu i jajkach możemy zagrać ptaka z ręki i umieścić go we właściwym dla niego środowisku (w odpowiednim rzędzie). Zdobyć pożywienie według dostępnych w puli kości pożywienia. Złożyć jaja, tzn. pobrać jedno z zasobów i umieścić na karcie odpowiedniego ptaka. Dobrać karty ptaków. Trzy ostatnie akcje powodują również aktywację zdolności ptaków w danym rzędzie, co oznacza, że możemy skorzystać z efektów opisanych na kartach poszczególnych ptaków. Gdy wszyscy gracze wykorzystają swoje kości akcji, runda się kończy. Każdy z graczy odnotowuje swoje miejsce w realizacji celów. Na koniec gry punkty otrzymujemy za zagrane ptaki (każdy z nich ma własną wartość punktową), cele z planszy, karty bonusowe, jajka i pożywienie na kartach ptaków oraz dodatkowe karty.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Brak informacji o dostępności (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej