Gry planszowe
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(129)
Forma i typ
Gry i zabawki
(121)
Książki
(8)
Publikacje dydaktyczne
(8)
Obiekty trójwymiarowe
(2)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Dostępność
dostępne
(104)
wypożyczone
(18)
nieokreślona
(5)
tylko na miejscu
(3)
Placówka
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
(2)
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
(121)
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
(4)
Filia nr 1 Czytelnia (ul. Staszica 14)
(3)
Autor
Knizia Reiner (1957- )
(7)
Bauza Antoine (1978- )
(5)
Bobrowski Hubert (historyk)
(5)
Feliks Janusz
(5)
Rejchtman Grzegorz (1970- )
(5)
Kucharski Roman
(4)
Maublanc Ludovic
(4)
Moon Alan R. (1951- )
(4)
Bourgoin Nicolas (1962- )
(3)
Dutrait Vincent
(3)
Lebrat Corentin
(3)
Madaj Karol (1980- )
(3)
Riviere Theo
(3)
Żyłko Tomasz
(3)
Barbaud Jean (1955- )
(2)
Barbaud Jean (1955-)
(2)
Benvenuto Johan
(2)
Cardouat Marie
(2)
Daujean Cyrille
(2)
Graboś Anita (1977- )
(2)
Haka Filip (1974- )
(2)
Hałucha-Adamko Monika
(2)
Krześniak Renata (ilustratorka)
(2)
Nowak-Kreyer Maciej (1976- )
(2)
Pękalski Adam (1975- )
(2)
Roubira Jean-Louis
(2)
Socha Piotr (1966- )
(2)
Szwalski Wojciech
(2)
Trzcińska Anna (ilustratorka)
(2)
Żyłko Piotr (grafik)
(2)
Andre Marc
(1)
Antram David (1958- )
(1)
Bartosik Aleksandra
(1)
Beck Jeff (autor gier)
(1)
Blanchot Denis
(1)
Blok Patryk
(1)
Borsuk Karol (1905-1982)
(1)
Bouquet Cyril
(1)
Brand Inka
(1)
Brand Markus
(1)
Brosz Bartek
(1)
Bułacki Światosław
(1)
Cathala Bruno
(1)
Cathala Bruno (1963- )
(1)
Centrum Badawcze Lisciani
(1)
Chmielewski Henryk Jerzy (1923-2021)
(1)
Chvátil Vladimir (1971- )
(1)
Coimbra Miguel
(1)
Coimbra Miguel (1977- )
(1)
Colletti Marco
(1)
Costano Eugeni
(1)
Cotterau Jacques
(1)
Crapuchettes Dominic
(1)
Czapczyk Paweł (1969- )
(1)
Czyrynda-Koleda Magdalena
(1)
Delval Julien
(1)
Delval Julien (1972- )
(1)
Derkacz Zbigniew
(1)
Deventer Oscar von
(1)
Douglas Ali
(1)
Evarts Denise
(1)
Evarts Madeleine
(1)
Evarts Max (autor gier)
(1)
Evarts Miranda
(1)
Feliks Janusz (autor gier)
(1)
Fleury Jérèmie (ilustrator)
(1)
Fornal Przemysław (ilustrator)
(1)
Friedemann Friese
(1)
Galotti Sally
(1)
Gałęzowski Marek (1972- )
(1)
Gentili Maria Rita
(1)
Goldsberry Ryan (ilustrator)
(1)
Gołaszewska Izabela
(1)
Goździewicz Małgorzata
(1)
Grajkowski Wojciech
(1)
Grandgirard Mélanie
(1)
Głowińska Anita (literatura dziecięca)
(1)
Harris Robert (1957- )
(1)
Hely Claudia (1978- )
(1)
Hladik Roman [gry planszowe]
(1)
Hołubowska-Chrząszczak Justyna
(1)
Januszkowa Samira
(1)
Jedlińska Magdalena (tłumaczka)
(1)
Kalińczak Kamila (dziennikarka)
(1)
Kania Piotr (sztuki piękne)
(1)
Kałuża Adam (1971- )
(1)
Knizia Reiner
(1)
Kobilke Victor
(1)
Kolasiński Jakub
(1)
Kramer Warren
(1)
Krzesiak Renata
(1)
Kucerovsky Tomas
(1)
Kwasek Antonina
(1)
Larek Tomek
(1)
Leroy Cyrille (autor gier)
(1)
Ling Wei-Min (1984- )
(1)
Lohausen Dennis
(1)
Lopez Sébastien (ilustrator)
(1)
Lula Jarek
(1)
Lyon Shanon
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(51)
2010 - 2019
(73)
2000 - 2009
(4)
Okres powstania dzieła
2001-
(112)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(129)
Język
polski
(127)
nieznany (po)
(2)
Odbiorca
Dzieci
(84)
9-13 lat
(80)
6-8 lat
(64)
Młodzież
(58)
Dorośli
(42)
14-17 lat
(31)
0-5 lat
(17)
18+
(1)
Kobieta
(1)
Mężczyzna
(1)
Przedszkolaki
(1)
Temat
Podróże
(4)
Rycerze
(4)
Myślenie
(3)
Programowanie (informatyka)
(3)
Trening umysłu
(3)
Wyścigi samochodowe
(3)
Czarodzieje
(2)
Grzybobranie
(2)
Język angielski (przedmiot szkolny)
(2)
Język polski
(2)
Kreatywność
(2)
Labirynt
(2)
Magia
(2)
Pociągi
(2)
Smoki (stworzenia fantastyczne)
(2)
Uwaga (psychologia)
(2)
Wagony
(2)
Ślimaki
(2)
Anatomia człowieka
(1)
Archeologia
(1)
Arytmetyka
(1)
Atomek (postać fikcyjna)
(1)
Biznes
(1)
Calineczka (postać fikcyjna)
(1)
Cywilizacja
(1)
Czołgi
(1)
Dżungle i lasy deszczowe
(1)
Ekologia
(1)
Fauna
(1)
Fizjologia człowieka
(1)
Flagi
(1)
Flora
(1)
Geografia turystyczna
(1)
Grywalizacja
(1)
Handel
(1)
Harry Potter (postać fikcyjna)
(1)
Historia
(1)
Historia powszechna
(1)
Kalambury
(1)
Kicia Kocia (postać fikcyjna)
(1)
Komunikacja drogowa
(1)
Koncentracja
(1)
Kontynenty
(1)
Kosmos
(1)
Koziołek Matołek (postać fikcyjna)
(1)
Kraby
(1)
Książęta i księżne
(1)
Księżniczki i królewny (postacie fikcyjne)
(1)
Kultura języka
(1)
Las
(1)
Liczenie w pamięci
(1)
Matematyka (przedmiot szkolny)
(1)
Mieszkańcy wsi
(1)
Minnie (postać fikcyjna)
(1)
Mokradła słone
(1)
Mowa
(1)
Myszki
(1)
Nauka liczenia
(1)
Nieruchomości
(1)
Obyczaje i zwyczaje
(1)
Ogień
(1)
Orientacja przestrzenna
(1)
PRL
(1)
Państwo
(1)
Percepcja wzrokowa
(1)
Pierwsza pomoc
(1)
Pingwiny
(1)
Piłka nożna
(1)
Plezjozaury
(1)
Polska
(1)
Pomoce dydaktyczne
(1)
Ptaki
(1)
Pterozaury
(1)
Romek (postać fikcyjna)
(1)
Scrabble
(1)
Siedem cudów świata
(1)
Skarby
(1)
Skojarzenia (psychologia)
(1)
Stolice
(1)
Strażacy
(1)
Stworzenia fantastyczne
(1)
Słowa
(1)
Terapia logopedyczna
(1)
Tradycja
(1)
Trening koncentracji
(1)
Tytus (postać fikcyjna)
(1)
Województwa
(1)
Wszechświat
(1)
Wyobraźnia przestrzenna
(1)
Wyzwania
(1)
Władcy
(1)
Zabytki architektury
(1)
Zabytki kultury
(1)
Śpiączka
(1)
Żołnierze
(1)
Żółwie
(1)
Temat: dzieło
Biblia
(1)
Temat: czas
1901-2000
(1)
Temat: miejsce
Polska
(4)
Europa
(2)
Świat
(2)
Afryka
(1)
Nil (rzeka)
(1)
Starożytny Egipt
(1)
Gatunek
Powieść obyczajowa
(11007)
Powieść
(9276)
Dokumenty dźwiękowe
(7835)
Powieść polska
(6722)
Opowiadania i nowele
(6425)
Gry planszowe
(-)
Audiobooki
(6098)
Powieść amerykańska
(5630)
Wiersze
(5528)
Kryminał
(4525)
Biografia
(4147)
Powieść obyczajowa polska
(3408)
Poradnik
(3164)
Opracowanie
(3066)
Wydawnictwa popularne
(2947)
Broszura
(2853)
Powieść angielska
(2711)
Podręcznik akademicki
(2657)
Powieść przygodowa
(2354)
Sensacja (rodzaj/gatunek)
(2206)
Powieść obyczajowa amerykańska
(2203)
Poezja polska
(2125)
Literatura dla dzieci
(1978)
Pamiętniki i wspomnienia
(1870)
Podręcznik
(1830)
Publikacje dla dzieci
(1795)
Fantastyka
(1793)
Antologia
(1770)
Opowiadanie polskie
(1698)
Kasety magnetofonowe
(1687)
Literatura polska
(1684)
Powieść historyczna
(1668)
Literatura dziecięca polska
(1661)
Publikacja bogato ilustrowana
(1619)
Pamiętniki polskie
(1534)
Materiały pomocnicze
(1531)
Opowiadanie dziecięce polskie
(1468)
Romans
(1425)
Thriller
(1421)
Książki dla małych dzieci
(1376)
Powieść młodzieżowa polska
(1372)
Opowiadanie obyczajowe polskie
(1112)
Powieść psychologiczna
(1108)
Przewodnik turystyczny
(1074)
Publicystyka polska
(1074)
Książka obrazkowa
(1072)
Książka-zabawka
(1039)
Komiks
(1035)
Fantasy
(1005)
Literatura dla młodzieży
(994)
Powieść obyczajowa angielska
(994)
Encyklopedia
(968)
Album
(952)
Powieść francuska
(910)
Poezja dziecięca polska
(888)
Bajki i baśnie
(874)
Powieść młodzieżowa amerykańska
(809)
Literatura młodzieżowa polska
(778)
Przepisy kulinarne
(751)
Powieść historyczna polska
(739)
Reportaż
(683)
Powieść niemiecka
(682)
Powieść sensacyjna amerykańska
(658)
Saga rodzinna
(653)
Publikacje popularnonaukowe
(638)
Gry i zabawy umysłowe
(623)
Powieść biograficzna
(608)
Dramat polski
(606)
Powieść rosyjska
(581)
Powieść dziecięca polska
(534)
Powieść młodzieżowa angielska
(532)
Powieść fantastyczna amerykańska
(513)
Monografia
(455)
Literatura
(448)
Opowiadanie dziecięce amerykańskie
(444)
Ćwiczenia i zadania
(432)
Publicystyka
(429)
Lektura z opracowaniem
(428)
Powieść kryminalna polska
(411)
Wywiad dziennikarski
(404)
Powieść fantastyczna polska
(395)
Powieść obyczajowa francuska
(392)
Science fiction
(381)
Powieść kryminalna amerykańska
(369)
Reportaż polski
(369)
Opowiadania i nowele obyczajowe
(368)
Powieść grozy
(341)
Horror
(340)
Powieść norweska
(334)
Powieść obyczajowa niemiecka
(328)
Literatura podróżnicza polska
(323)
Fraszki
(321)
Powieść szwedzka
(306)
Powieść kryminalna angielska
(297)
Romans historyczny
(294)
Opowiadanie dziecięce angielskie
(286)
Praca zbiorowa
(284)
Fotografia polska
(279)
Adaptacja literacka
(275)
Teatr polski
(273)
Powieść dziecięca angielska
(269)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(91)
Edukacja i pedagogika
(15)
Językoznawstwo
(3)
Etnologia i antropologia kulturowa
(1)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Kultura i sztuka
(1)
Matematyka
(1)
Medycyna i zdrowie
(1)
Religia i duchowość
(1)
129 wyników Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
Splendor [Gra planszowa] / autor: Marc Andre ; ilustracje: Pascal Quidault. - Buc : JD Editions - Space Cowboys, copyright 2017. - 1 pudełko (wiele elementów) ; 28 x 22 x 7 cm.
(Wiek: 10+)
Czas gry: 30 min.
Zawartość pudełka: 40 znaczników: 7 znaczników szmaragdów (zielone), 7 znaczników szafirów (niebieskie), 7 znaczników rubinów (czerwone), 7 znaczników diamentów (białe), z znaczników onyksów (czarne), 5 znaczników złota, czyli dżokerów (żółte); 90 kart rozwoju: 40 kart poziomu 1, 30 kart poziomu 2, 20 kart poziomu 3, 10 płytek arystokratów; instrukcja
Splendor jest dynamiczną i niemal uzależniającą grą w zbieranie żetonów i kart, które tworzą zasoby gracza, umożliwiające mu dalszy rozwój. Gracze wcielają się w renesansowych kupców, którzy próbują nabyć kopalnie klejnotów, środki transportu, sklepy - wszystko to w celu zdobycia jak największego prestiżu. Gdy będziesz już dostatecznie bogaty, być może zaszczyci Cię swą wizytą przedstawiciel szlachty, co jeszcze podniesie Twój prestiż w oczach konkurencji.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-57/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
W pudełku: 1 plansza ; 23 karty Epoki I; 23 karty Epoki II ; 20 kart Epoki III ; 7 kart Gildii ; 12 kart Cudów ; 4 znaczniki militarne ; 10 żetonów postępu ; 1 pion Konfliktu ; 31 monet (14-o wartości "1", 10 o wartości "3" i 7 o wartości "6" ; 1 notes punktacji ; 1 instrukcja ; 1 podsumowanie zasad.
Ilość graczy: 2
Czas gry: około 30 min.
Świetna, dwuosobowa wersja kultowej gry "7 Cudów Świata" Poprowadź swoją cywilizację ku świetności, dbając o jej rozwój militarny i naukowy oraz konstruując niezwykłe Budowle i Cuda. 7 Cudów Świata: Pojedynek to gra dla 2 graczy, która wykorzystuje niektóre z głównych założeń bestselleru 7 Cudów Świata, ale oferuje również nowe wyzwania, specjalnie dopasowane do gry dwuosobowej. W tej grze istnieją 3 drogi do zwycięstwa: dominacja militarna, dominacja naukowa, zwycięstwo cywilne. Gra wprowadza nowatorski sposób dobierania kart, przed grą - układamy je według podanego wzoru, a dobierać wolno nam tylko te, które nie są przykrywane przez inne karty. Wybierając jedną z nich, odkrywamy kolejne, czyniąc je dostępnymi dla mojego przeciwnika, co podczas gry prowadzi do trudnych wyborów i dylematów. Gracze będą ze sobą rywalizować o karty rozmaitych budowli, próbując blokować ich dostępność przeciwnikowi, a dobierając te, które zapewnią im największe korzyści. Zdobywając czerwone karty gracze "przepychają" znacznik konfliktu w stronę swojego przeciwnika, a gdy dotrze on do jego stolicy natychmiast wygrywają grę. Po drodze zdobywają żetony, które dodatkowo spowalniają przeciwnika zabierając mu posiadane monety, Zdobyte w trakcie gry karty naukowe, zielone, pozwalają nam na kupowanie żetonów rozwoju, dzięki którym wydatnie powiększamy przewagę nad naszym przeciwnikiem, Dzięki kartom żółtym, handlowym, otrzymywać będziemy więcej monet, które są bardzo cenną walutą w grze, która wydatnie wspomaga nabywanie surowców, Karty niebieskie, kulturowe, zapewnią nam wyraźny zastrzyk punktów zwycięstwa, Zagrywanie wszystkich kart będzie uzależnione od posiadania w swoim mieście odpowiedniej kombinacji brązowych i szarych kart zapewniających dopływ niezbędnych surowców do jego rozbudowy, Jeśli wszystko pójdzie po naszej myśli to na koniec gry w trzeciej erze będziemy mogli także zdobyć karty gildii, fioletowe, dzięki którym będziemy mogli podsumować swoje dokonania zdobywając punkty za określoną gałąź rozwoju, wieńcząc budowę naszego miasta. To jednak nie wszystko, bowiem każdy z graczy rozpoczyna grę także z 4 cudami świata (wybranymi spośród 12 dostępnych), każdy z nich posiada odmienne umiejętności i pomaga rozwinąć się w konkretnej dziedzinie. Można je wznosić podczas gry otrzymując przywileje, ale spośród 8 cudów w grze, tylko 7 zostanie wybudowanych. Spiesz się więc, aby ubiec swojego przeciwnika.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-100/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
7 cudów świata [Gra planszowa] / Antoine Bauza ; ilustracje Miguel Coimbra. - Belgia ; Gdańsk : Repos Production, Wydawnictwo Rebel ; copyright 2021. - 1 pudełko (wiele elementów) : karton, plastik, kolor ; 29x29x8 cm + instrukcja (12 stron : ilustracje ; 26 cm).
(Wiek: 10+)
Przewidywany czas rozgrywki 30 minut.
Pełna zawartość gry w instrukcji.
W pudełku: 7 plansz Cudów Świata ; 7 kart Cudów Świata ; 49 kart I Era ; 49 kart II Era ; 50 kart III Era ; 42 żetony Konfliktu ; 20 monet o wartości 3 ; 30 monet o wartości 1 ; 1 notes punktacji ; 1 instrukcja ; 2 karty wariantu dla 2 graczy.
Darmowe rozszerzenie "Lost Wonders" do 7 Cudów Świata dostępne w wersji "print&play" także w polskiej wersji językowej.
Na pudełku: Najczęśćiej nagradzana gra na świoecie.
Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Zbieraj surowce ze swoich ziem, weź udział w odwiecznym wyścigu cywilizacyjnym, nawiąż kontakty handlowe i stwórz militarną potęgę. Pozostaw ślad na kartach historii budując cud architektury, który przetrwa wieki! 7 cudów świata to świetnie zbalansowana gra o rozwoju cywilizacji, która łączy proste zasady i dynamiczną rozgrywkę z planowaniem i strategicznym myśleniem. Uczestnicy wcielają się w przywódców starożytnych miast, które starają się poprowadzić do jak najbardziej optymalnego rozwoju.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-45/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 8+)
Czas gry: 25 min
Zawartość pudełka: 60 drewnianych pionków dinozaurów, specjalna kostka, 5 dwustronnych plansz, miseczki na pionki, woreczek do losowania dinozaurów.
Liczba graczy: 3-12
Dinozaury wędrują w poszukiwaniu najlepszych terenów. Postaraj się, aby na twojej planszy znalazły się dinozaury, za które zdobędziesz najwięcej punktów. Nie będzie to takie łatwe, bo na każdym polu planszy dostajesz punkty za inne gatunki! Gra zawiera 2 wersje: lato i zima. Każdą z nich rozgrywa się na innej planszy! [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-61/GP, KM - 227/GP (2 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Stanowi dodatek do gry planszowej pt.: Draftozaur.
Zawartość pudełka: 10 pionków plezjozaurów w kolorze brązowym ; 5 dwustronnych plansz (każda plansza jest inna); instrukcja.
Stanowi dodatek do gry planszwej pt.: Draftozaur.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 162/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Stanowi dodatek do gry: Draftozaur.
Zawartość pudełka: 10 pionków pterodaktyli w kolorze morskim ; 5 dwustronnych plansz ; instrukcja.
Dodatek do gry planszowej pt.: Draftozaur.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 161/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 10+)
Czas gry: 30 min.
Zawartość pudełka: karty żetony instrukcja.
Uwaga! Produkt nieodpowiedni dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Gra słowna o walce tajnych agentów! Wcielacie się w czarne charaktery walczące o dominację nad światem. Wygra osoba, która zdobędzie kontrolę nad największą liczbą obiektów przedstawionych na kartach. Będziecie to robić, podając słowa z odpowiednimi literami. Nie będzie to jednak takie łatwe! Stoczycie zacięte boje o poszczególne obiekty, będą one przechodzić z rąk do rąk. Poznacie prawdziwą potęgę słowa!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-52/GP (1 egz.)
Gra planszowa
Gra planszowa
W koszyku
Cortex [Gra planszowa] : wyzwania / Johan Benvenuto i Nicolas Bourgoin. - Gdańsk : Rebel , copyright 2017. - 1 pudełko : ilustracje kolorowe ; 14 x 14 cm.
(Wiek: 6+)
Czas gry: 15 min
Zawartość pudełka: instrukvcja, 90 kart, 74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami, 6 układanek z obrazkiem mózgu,
Oto dynamiczna i wesoła gra, która pozwoli Wam wzmocnić pamięć, zręczność i zdolność kojarzenia faktów, jednocześnie pozostając świetną zabawą! [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-53/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Cortex [gra planszowa] : wyzwania. 2 / Johan Bevenuto, Nicolas Bourgoin ; ilustracje Sébastien Lopez. - Gdańsk : Rebel ; Montpellier : Captain Macaque, coryright 2018. - 1 pudełko : tektura, kolor ; w pudełku 5x14x14 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 15 cm).
(Wiek: 6+)
Czas gry: 15 min.
Liczba graczy: 2-6.
Na pudełku: Mądra gra.
Na pudełku: Dzieci! 8 nowych wyzwań.
Zawartośc pudełka: 90 kart, 74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami, 6 układanek z obrazem mózgu,
Czas gry: 15 min
Oto dynamiczna i wesoła gra, która pozwoli Wam wzmocnić pamięć, zręczność i zdolność kojarzenia faktów, jednocześnie pozostając świetną zabawą! W Cortex dla Dzieci 2 od 2 do 6 graczy będzie rywalizować ze sobą, szybko zgadując odpowiedzi na 8 rodzajów wyzwań, które rozwijają różne funkcje ludzkiego mózgu. Za prawidłowe odpowiedzi otrzymają części układanki, a pierwsza osoba, która zdobędzie wszystkie 4 części i ukończy swój obrazek mózgu, zostanie zwycięzcą! Nie czekaj! Zbierz przyjaciół i wyzwij ich na pojedynek, w którym zetrą się Wasze umysły! Cortex dla Dzieci 2 posiada zasady i karty zaprojektowane specjalnie z myślą o najmłodszych graczach, pozostając atrakcyjnym wyzwaniem także dla tych starszych!.[smyk.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-54/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dobble [Gra planszowa] : Kicia Kocia / Denis Blanchot, Guillaume Gille-Naves, Igor Polouchine ; ilustracje Anita Głowińska. - Gdańsk : Rebel, 2021. - 1 gra (puszka, 30 kart) : metal, papier, karton, kolor ; w pudełku 8c8x13 cm + zasady gry (12 stron : ilustracje kolorowe).
(Wiek: 4+)
Pełna zawartość gry na pudełku.
Czas gry: 10 minut.
Kicia Kocia® jest chronionym znakiem towarowym - © by Anita Głowińska and Media Rodzina.
Kicia Kocia, bohaterka popularnych książek dla dzieci, wraz z przyjaciółmi zawitała do świata gier! Na co dzień uczą maluchy, jak zachowywać się w codziennych sytuacjach, a teraz będą wspierać je w ćwiczeniu spostrzegawczości i refleksu podczas szukania par identycznych symboli. Zadanie jest proste: spójrz na pierwszą kartę, którą trzymasz w ręku oraz na tę, która leży na środku stołu. Znajdź na nich wspólny symbol, nazwij go i szybko pozbądź się swojej karty. Teraz następna! Tylko nie zwątp, dwie dowolne karty zawsze łączy jeden wspólny obrazek. W Dobble można grać na wiele sposobów, a 5 z nich jest opisanych w instrukcji jako mini-gry. Aby utrudnić zabawę symbole na kartach bywają odwrócone i miewają różne rozmiary. Same karty są okrągłe i kolorowe, a każda z nich ma unikalny zestaw symboli związanych z postaciami z książeczek o Kici Koci. [www.empik.com]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 136/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 7+)
Liczba graczy: 2-5.
Czas gry: 20-40 minut
Zawartość pudełka: 30 kart z pytaniami, 5 pionków, kostka do gry, 15 kart do gry obserwacyjnej, 10 kart ruchu, plansza do gry.
Na okładce: rozwijaj historię, poznawanie świata, spostrzegawczość, pamięć.
Gra edukacyjna „Historia Polski” (7–99 lat) to wspaniała przygoda dla miłośników podróży w czasie oraz ciekawostek historycznych. Gracze ścigają się o zwycięstwo i poznają przy tym życie mieszkańców dawnej Polski. Dodatkowe zadania z wyszukiwaniem obrazków z kart na planszy urozmaicają rozgrywkę, a przy tym ćwiczą spostrzegawczość oraz refleks. Co sprzedawano w sukiennicach? Jak ubierała się szlachta? Dokąd można było popłynąć statkiem „Batory”? – odpowiedzi na te i wiele innych pytań można poznać w czasie emocjonującej zabawy. Nauka historii przez zabawę Niełatwo zachęcić dzieci do nauki historii. Ilość informacji do zapamiętania może przytłaczać. Ciężko też połączyć poszczególne fakty i daty w całość. Rodzinna gra to świetny pretekst do tego, żeby uczyć się historii w radosnej atmosferze. Wyścig przez stulecia pozwoli dzieciom lepiej umiejscowić ważne wydarzenia na linii czasu. Atrakcyjna grafika i element rywalizacji zachęcą do zdobywania i poszerzania wiedzy zdobytej w szkole. Emka Kowalska, blog obibooki.pl, prowadząca „Przeczytaj mi te historię” w TVP Historia Gra „Historia Polski” pokazuje, że historii można uczyć się w ciekawy i nowoczesny sposób. W czasie wyścigu po planszy gracze odpowiadają na pytania związane z dziejami Polski i jej dawnych mieszkańców, wykonują zadania opisane na kartach ruchu oraz wypatrują na planszy osoby i obiekty przedstawione na kartach do gry obserwacyjnej. Historyczna wyprawa rozbudza ciekawość świata, uczy myślenia logicznego, pozwala poznać różne okresy historyczne oraz dostrzec ich niepowtarzalność. Zamiast wkuwania dat gracze poznają szeroki kontekst kulturowy i społeczny. Barwne ilustracje Zuzanny Wollny, specjalizującej się w historycznych narracjach dla dzieci, przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów oraz zachęcają do poznawania historii Polski. Plansza została wykonana z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój historia, poznawanie świata, spostrzegawczość, pamięć. [smyk.com.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-64/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Kumaci piraci [Gra] : gra matematyczna. - Warszawa : Edgard, 2023. - 1 pudełko ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
Na opakowaniu: rozwijaj się - kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zawartość pudełka: 4 plansze do gry, 48 kwadratowych żetonów (44 z wynikami działań, 4 żetony lunety), 48 prostokątnych żetonów (44 z działaniami, 4 specjalne), instrukcja.
Ilość graczy: 1-4
Czas gry: 20-30 min
Kumaci piraci” (6+) to matematyczna bitwa o skarby, w której gracze wcielają się w role piratów i wykonują działania na dodawanie i odejmowanie w zakresie 100 z podziałem na dwa poziomy trudności oraz mnożenie w zakresie 1–50. Ile jest 4x5, a 18+2? Wylosujcie działanie, wykonajcie je i sprawdźcie wynik! Podpowiedź będą stanowiły pirackie trofea – jeśli są takie same na żetonie i planszy – zbieracie skarb. Wygrywa ten, kto pierwszy zgromadzi sześć pirackich trofeów i umieści je w skrzyni. W tym emocjonującym wyścigu po skarby przydadzą się koncentracja, dobra pamięć i spostrzegawczość. Przy okazji gracze będą trenować umiejętności szybkiego liczenia w pamięci i myślenie logiczne. Kinga Gałązka – matematyk, ekspert Ośrodka Rozwoju Edukacji, konsultant w Wojewódzkim Ośrodku Doskonalenia Nauczycieli w Łodzi. Gra „Kumaci piraci” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, które rozwija umiejętność myślenia logicznego, rozwiązywania problemów i skutecznego komunikowania się. Gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu naturalnych zdolności, takich jak pomysłowość, chęć eksperymentowania oraz ciekawość świata. Doskonalą przy tym kompetencje przyszłości, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Plansze i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój dodawanie i odejmowanie, mnożenie, myślenie logiczne, pamięć. [https://platon.com.pl/pl/gra-matematyczna-kumaci-piraci/produkt-1036221097]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 200/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zakodowany kosmos [Gra na kodowanie ]/ pomysł gry Hubert Bobrowski ; ilustracje Adam Pękalski ; projekt Anna Wielbut. - Warszawa : Edgard, 2022. - 1 pudełko : karton, drewno, ilustracje kolorowe ; 25x25x6 cm.
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 8+)
Druga część serii gier o kodowaniu od Kapitana Nauki.
Gra prowadza dziecko w podstawy programowania, równoległe zapewniając mu wspaniałą kosmiczną przygodę. Gra wprowadza najmłodszych do świata algorytmów bez użycia komputera. W trakcie rozgrywki dzieci uczą się tworzenia poleceń w języku programowania. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne i orientację przestrzenną. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań - omijając kosmiczne przeszkody, blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy.
Zakodowany kosmos wykorzystuje STEM, czyli nowe podejście do uczenia się. Łączy zagadnienia z różnych obszarów: nauk ścisłych, nowoczesnych technologii, inżynierii i matematyki, pozwala efektywniej myśleć, rozwiązywać problemy.
Gra rozwija umiejętności kodowania (podstawy programowania i tworzenia algorytmów), orientację przestrzenną, myślenie logiczne, koncentrację, wytrwałość i cierpliwość w oczekiwaniu na swój ruch.
Zawartość pudełka: plansza z panelem kodowania, 72 żetony kodowania i poderóży, 4 statki kosmiczne, 4 rakiety, (pionki), instrukcja.
Czas gry: 20-45 min
Ilość graczy: 2-4
Gra na kodowanie „Zakodowany kosmos” (8+) to kosmiczna podróż, w której gracze wcielają się w role nawigatorów statków kosmicznych i z pomocą kodowania układają trasy, by opanować międzygwiezdne bazy. Wykonując misję, uczą się podstaw programowania, tworząc instrukcje warunkowania i sekwencje. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Doskonalą również myślenie strategiczne, omijając kosmiczne przeszkody oraz blokując innych graczy i wykorzystując ułożone przez nich trasy. [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-kosmos-kapitan-nauka/produkt-851471215]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 242/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Kapitan Nauka)
(Wiek: 4+)
Na opakowaniu: kodowanie, myslenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
Zwartość pudełka: plansza, 35 kart, 28 etonów ze skarbami, 4 żetony z czarodziejem i duchem ; instrukcję w języku polskim i ukraińskim.
Czas gry: 15-20 min
Dla 1 i więcej graczy
Gra kooperacyjna „Zakodowany zamek” ( 4–8 lat) wprowadza dzieci w podstawy programowania bez użycia komputera. Dzięki układaniu odpowiednich sekwencji kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algorytmów, czyli powtarzalnych sekwencji. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Podczas gry doskonalą również kompetencje społeczne i zdolność współpracy, by osiągnąć wspólny cel, czyli opracować strategię zebrania trofeów, zanim zrobi to duch. Trening myślenia logicznego i kreatywności Oryginalna gra kooperacyjna o interesującej fabule i intrygującej szacie graficznej, wprowadzająca w podstawy programowania oraz tworzenia algorytmów. Podczas nabywania umiejętności kodowania gracze współpracują ze sobą, doskonaląc kompetencje społeczne i cyfrowe – kluczowe w nowym społeczeństwie informacyjnym. Wartościowa pomoc dydaktyczna dla nauczycieli edukacji początkowej oraz emocjonująca gra rodzinna o walorach integrujących. dr Aleksandra Szyller, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, wykładowca akademicki na Wydziale Pedagogicznym UW, prowadząca szkolenia dla nauczycieli Gra „Zakodowany zamek” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, integrujące nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę w celu rozwijania umiejętności myślenia logicznego, rozwiązywania problemów, kreatywności oraz współpracy. Zamiast strategii opartych na pamięciowym przyswajaniu informacji gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu pomysłowości, efektywnego myślenia i potrzeby eksperymentowania, co wyzwala ich naturalną kreatywność. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Barwne ilustracje Justyny Hołubowskiej-Chrząszczak przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów i zachęcają do zabawy w kodowanie. Plansza, karty i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja [https://platon.com.pl/pl/gra-na-kodowanie-zakodowany-zamek-kapitan-nauka/produkt-670422613]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 243/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Pierwsze wydanie gry pod tytułem: Hodowla zwierzątek.
Zawartość pudełka: 4 plansze, 2 dwunastościenne kostki ; 120 kartoników z obrazkami zwierząt: 60 królików, 24 owce, 20 świń, 12 krów, 4 konie ; 4 plastikowe figurki małych psów ; 2 plastikowe figurki dużych psów ; instrukcja , 4 plastikowe małe psy, 2 plastikowe duże psy, instrukcja.
Liczba graczy: 2-6.
Uwaga! Produkt nieodpowiedni dla dzieci poniżej 3. roku życia.
Czas gry: 30 min
Superfarmer to wyjątkowa gra ekonomiczna znana już od kilkudziesięciu lat. Zostań najlepszym farmerem w okolicy i stwórz pokaźne stado zwierząt złożone z królików, owiec, świń, krów i koni. Ale uważaj! Na twoje zwierzęta czyhają wilki i lisy! Rozmnażaj i wymieniaj zwierzęta - trzeba wyczuć odpowiedni moment, aby wymienić zwierzęta po jak najbardziej korzystnym kursie. Jubileuszowe wydanie Superfarmera otrzymało nową oprawę graficzną z ilustracjami Piotra Sochy. Dodatkową atrakcją są plastikowe figurki psów i bardziej dynamiczna wersja gry. A wszystko w dużym kwadratowym pudełku! Gra uczy planowania, myślenia strategicznego i cierpliwości. Gracze rzucają kolejno, zawsze dwiema kostkami. Jeśli gracz rzuci kostkami tak, że na obu wypadnie takie samo zwierzę, to dostaje to zwierzę ze stada głównego. Gdy po kilku kolejkach gracz ma już jakieś zwierzęta, to po następnym rzucie otrzymuje ze stada tyle zwierząt wyrzuconego gatunku, ile ma pełnych par tego gatunku łącznie z wyrzuconymi na kostkach. Przed każdym rzutem kostkami gracz, jeśli zechce może dokonać jednej wymiany: z głównym stadem, o ile stado ma potrzebne mu zwierzęta, lub z innym graczem, oczywiście jeżeli ten się na to zgodzi. Wymiany odbywają się zgodnie z przelicznikami przedstawionymi w tabeli wymian.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-108/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zawartość pudełka: 1 plansza ; 4 plansze wiosek; 108 kart; 12 kości ; 70 czarnych znaczników ; 1 pionek szczura ; 4 pionki zarządców ; 1 notatnik ; 4 ponurych żniwiarzy ; 4 żetony wyrobników ; 4 żetony o wartości "2/12" ; 58 znaczników punktów historii ; 1 żeton rozpoczynającego gracza ; 4 znaczniki czasu ; 1 instrukcja
Czas trwania: 60-90 min
Ilość graczy: 2-4.
W kronikach wsi otwiera się nowy rozdział, nadchodzą nowe Pokolenia. Każdy gracz kontroluje jedną wioskę i stara się zapewnić jej mieszkańcom dobrobyt i sławę. Każdy gracz zarządza jedną wioską i ma po jednym mieszkańcu w każdej z 5 profesji: opata, podróżnika, radnego, rzemieślnika i kupca. Aby przyciągnąć nowych klientów i mnichów do wioski, gracze ja rozbudowują, wznosząc nowe budynki, powiększając pola uprawne i sprzedając wyprodukowane dobra, a wszystko to pod presją uciekającego czasu. Co jakiś czas jeden z mieszkańców wioski umiera, pozostawiając swoje stanowisko wolne. I mimo, że można jego potomka przyuczyć do zawodu, to i tak wkrótce okaże się, że trzeba zaniedbać pewne obszary na rzecz innych. Nowe Pokolenia to samodzielna gra, której akcja toczy się w tym samym "uniwersum", co utytułowana gra POKOLENIA. Łącząc znajome elementy ze świeżą mechaniką oczaruje zarówno nowych graczy, jak i doświadczonych fanów Pokoleń. [www.czytam.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM-78/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
PRL [gra planszowa] : planszowa rozrywka ludowa / opracowanie graficzne Bartek Brosz, Jarek Lula - Gdynia : Trefl, [2015]. - 1 gra (plansza, 4 pionki, 213 banknotów, 110 kart, 25 żetonów towarów, kostka) : drewno, karton, plastik, tektura, kolor ; 26x26x8 cm + 1 instrukcja ([4] strony : ilustracje ; 21 cm).
(Wiek: 10+)
W pudełku: plansza, 4 pionki, 213 banknotów, 110 kart, 25 żetonów towarów, kostka
Liczba graczy : 2-4
Wiek gracza: 10+
Grę uzupełnia darmowa, nowatorska aplikacja mobilna Trefl Games
Sprawdź swoją wiedzę z czterech kategorii, a za prawidłowe odpowiedzi otrzymasz gotówkę. Co jakiś czas w grze pojawia się możliwość nabycia upragnionych towarów deficytowych. Zdobywca największej ich liczby - zostaje zwycięzcą. Grę uzupełnia nowatorska aplikacja mobilna, dzięki której gracze otrzymają dostęp do dodatkowych pytań i cyfrowych akcesoriów do gry.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 16/GP (1 egz.)
Książka
W koszyku
Opis wg okł.
Edukacyjna książka, która uczy prawidłowego zachowania na drodze. Dziecko bawi się, jeżdżąc pięcioma samochodami, włącza światła sygnalizatora i dźwięki towarzyszące jeździe samochodem, a przy okazji poznaje zasady ruchu drogowego, znaki drogowe i utrwala zachowanie w różnych sytuacjach, z jakimi można się spotkać na drodze. [www.gandalf.com.pl, 2014]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Multiteka (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. M-654/659 (2 egz.)
Filia nr 5 (ul. Wańkowicza 69)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.5 - I/Podr. (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Kingdomino / autor gry Bruno Cathala ; ilustracje Cyril Bouquet ; tłumaczenie zespół GF/GWF. - Warszawa : FoxGames - Grupa Wydawnicza Foksal, copyright 2019. - 1 pudełko : tektura, drewno, kolorowa ; 27 x 19 x 7 cm + instrukcja.
(Kingdomino)
(Wiek: 8+)
Czas gry: 25 min.
Liczba graczy: 2-4.
Zawartość pudełka: 4 płytki startowe, 4 trójwymiarowe zamki (1 różowy, 1 żółty, 1 zielony, 1 niebieski), 48 płytek domina (1 strona z terenami, 1 strona z numeracją), 8 drewnianych znaczników krolla w 4 kolorach (2 różowe, 2 żółte, 2 zielone, 2 niebieskie), instrukcja.
Kingdomino to kolorowa gra dla całej rodziny, która bazuje na znanej wszystkim mechanice domino. Stwórz własne królestwo, powiększaj je o pola z koronami, które musisz ułożyć tak, aby przyniosły jak najwięcej punktów! Światowy bestseller Proste, intuicyjne zasady oraz krótki czas rozgrywki Zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy Piękne, kolorowe grafiki [https://www.taniaksiazka.pl/gra-kingdomino-foxgames-]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. KM - 154/GP (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Wiek: 4+)
Zawartość pudełka: mówiąca i świecąca marchewka z bateriami w zestaiwe ; 30 ilustrowanych kart elektronicznych, instrukcja.
Carotina Quiz dla przedszkolaków 5-6 lat - to liczne zagadnienia dydaktyczne. W nauce dziecku pomoże mówiąca i świecąca marchewka, która pochwali je za dobrą odpowiedź. Zestaw zawiera 30 kart do stopniowej nauki różnych zagadnień, Carotinę oraz instrukcję.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Książki Mówionej (ul. Popiełuszki 10)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. KM-72/GP (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej